Les contacts : le système expliqué

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Les contacts : le système expliqué

Message  Fabien le Sam 16 Jan - 21:04

Comment pallier le manque cruel de matos distribué ? Que faire quand votre Inquisiteur est un radin ? Comment faire pour acheter ce pistolet bolter dont vous rêvez tant mais qui est rare ou introuvable ?
Comment également obtenir l'aide des Arbitrators ou faire que l'Administratum vous ouvre ses archives sans avoir à crier haut et fort que vous êtes de l'Inquiz ?

Très simple : les contacts. Vous me direz, comment en obtenir ? Il y a 2 types de contacts que vous pouvez créer : durant les parties, faites ami-ami avec un PNJ (quand parfois il en reste des vivants) ou entre utilisez les missions d'infiltration pour vous acoquiner avec des gens.

Ex : Dakka Longue-Paluches a passé 6 mois à infiltrer un gang de sous-ruche afin de se créer une fausse identité (Verbal, jolie référence à Usual Suspects au passage), il peut décider d'en faire un contact permanent qui pourra par la suite lui fournir des drogues, du matos volé, etc.

Le juste prix

Les contacts ne se valent pas tous, chacun aura donc un coût déterminé par les éléments suivants:

est un individu 10
est un groupe 50
est un Adeptus 200
possède des connexions militaires 50
possède des pouvoirs spéciaux 200
possède une compétence 10/compétence
est expert dans une compétence 20/compétence
possède une groupe de compétences 50/groupe de compétences
est expert dans un groupe de compétences 50/groupe de compétences
peut améliorer la disponibilité d'un type d'objets 10/cran
peut réduire le prix d'un type d'objets 20/10%
peut améliorer la disponibilité de n'importe quoi 50/cran
peut réduire le prix de n'importe quoi 100/10%
peut accorder des faveurs 150
est fiable 100
est ordinaire 0
est douteux -50
est dangereux -100
est lié directement à l'historique du perso % variable

Voilà, plutôt simple dans l'ensemble. Maintenant la pratique.

Ex. Quelqu'un comme Ko'ske le chef de guerre de Iocanthus coute 60 pts (individu + connections militaires) alors que Esha Raine en coute 80 pts (individu + groupe de compétences connaissances scholastiques + medicae + enquête).
Sham, le trafiquant d'armes typique, pourrait coûter 100 pts (individu + 3 crans pour la disponibilité des armes + 30% de réduction sur le prix de base)


Maintenant la question est "mais de combien de points je dispose ?".

Facile :

  • chacun démarre avec son total en Soc

  • chaque compétence utilisant la Soc (enquête, baratin, duperie, charisme, etc) vaut 100 points et 50 pour chaque amélioration après l'achat de la compétence (+10 et +20)

  • chaque talent Pair vaut 50 points

  • chaque métier vaut 50 points (sauf Voyance qui vaut 100)


Je vous laisse faire les comptes et proposer des contacts soit rencontrés durant la campagne, soit crées de toutes pièces.


Dernière édition par Fabien le Ven 27 Aoû - 12:12, édité 1 fois
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Re: Les contacts : le système expliqué

Message  Gaetan le Mer 27 Jan - 21:52

Le concept est intéressant. Mais... J'ai une question et 2 remarques par rapport aux contacts. Je commence par quoi?

La question: Sachant que chaque scénar' est sur une autre planète/ruche. Soit les contacts ont une durée ludique très courte (un scénario), soit ils sont utilisables hors session de jeu, et alors il y a un paquet de caractéristiques de ces contacts qui deviennent inutiles (les seules qu'on gardera seront celles pour acheter des grenades moins chères). Tu peux préciser ce point? Ou est-ce qu'on a notre capital contact pour chaque scénar'? Style on passe 6 mois à s'infiltrer ici, on dépense nos points contacts, on joue un scénar, et au scénar suivant, une autre planète/ruche, re 6 mois d'inflitration, avec à nouveau notre capital contacts à dépenser.

La remarque 1: C'est pas juste. Les carrières qui ont que dalle en socio sont désavantagées. Déjà les interactions avec les pnjs sans avoir recours au fusil sont vachement hard, et on est déjà au second plan lors de ces phases de jeu. Ce qui est normal, comme les perso + socio et - baston sont au second plan dans les combats, c'est équilibré. Mais avec ce système de contacts qui favorise les classes plus sociales, on passe carrément au 4è plan ! Le système devient déséquilibré ! Ca a des répercussions à plusieurs niveaux différents. Resources, enquête, achats (on a moins de tunes, et en plus les riches ont des contacts qui leur permettent de payer moins cher du plus gros matos qui compense leur manque de capacité de combat et donc annule le seul avantage que les carrières sans socio ont), etc.

Autre remarque: J'ai peu de sociabilité, mais par ma carrière et mon background, je suis normalement amené à rencontré plein de gens du milieu militaire. Je ne peux pas les acheter comme contact, ou alors très peu car j'ai peu de points de contacts. Un gars qui a rien à voir avec l'armée, peut-il acheter les memes contacts que moi? Connections militaires, compétences militaires, matos militaire, etc. Sous prétexte qu'il a beaucoup de points de contacts, même s'il a un background de marchand de fleurs? Je crois que le prix des contacts et des compétences qu'ils possèdent devrait être adapté en fonction de la carrière du perso. Tout comme monter la force coute plus cher au psyker qu'au garde, et la socio plus cher au garde qu'au prêtre. Un arbitrator devrait avec des contacts moins chers dans la justice, un garde dans l'armée, etc. Sinon, un riche, très sociable, qui tire comme un manche, peut avec les contacts nécessaires et son argent, avoir à bon prix un équipement de pointe qui compense ses faibles capacités de combat, et donc égaler un combattant fauché. Résultat, avant il pouvait compter sur ses compétences sociales pour se sortir d'un mauvais pas, alors que le combattant comptait sur sa force, et maintenant il a le choix entre compétences sociales ou super matos, alors que le combattant n'a pas plus de choix.

Mes exemples sont peut-être poussés, mais c'est super facile d'arriver à ces situations. Et si la sociabilité devient importante comme ça, alors il y a clairement des carrières qui perdent leur intérêt et ne font plus le poids.

Ooops, j'ai encore une remarque: Pendant mes 6 mois d'infiltration, j'ai passé mon temps dans les combats clandestins, comme boxeur, et récupérateur de dettes. J'ai même fait un jet de CC pour voir si pendant ces 6 mois je n'avais pas pris un mauvais coup qui m'aurait laissé des séquelles. Jet que j'ai bien réussit et qui m'a valu mon surnom de Bones et ma réputation. Mais jet qui impliquait un risque ! Comme je n'ai pas beaucoup de soc pour acheter des contacts, je n'en retire rien alors? Et cette réputation, ce background, a été gagné sur la force et la capacité de combat, il n'est pas basé sur des compétence sociales... Alors les prochains 6 mois, comme je n'ai pas beaucoup de points de contacts, je ne fais rien, pas de gains, mais pas de risques.

Serait-il possible de revoir un peu tout ça? Ou de me donner les éclaircissements nécessaires, j'ai p'tet pas tout capté :-)
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Re: Les contacts : le système expliqué

Message  Fabien le Jeu 28 Jan - 17:37

Que l'Empereur nous protège des hérétiques et des syndicalistes Smile

Je comprends bien tes réserves sur ce système bricolé par mes soins mais je rappelle que dans le système officiel proposé, on doit dépenser des xp pour acquérir des contacts. Plus juste me diras-tu mais qui mets à mal cette option. Car la réponse à ta question est que les contacts sont uniques (à moins de choisir un adepta complet) et ne se déplace pas de planètes en planètes. Cela serait donc risqué pour un joueur d'investir ses xp dans un contact qu'il n'est pas sûr de revoir un jour...
Voilà pourquoi j'ai donné un pool de points 'cadeaux' qui évoluent avec les carrières et qui valorisent les compétences sociales, trop souvent laissées de côté au profit des talents de combat.

Pour te donner un ordre d'idée j'avais calculé le nombre de points/perso (attention, il n'est plus valable):

Diona : 193
Dakka : 479
Constantine : 60
Garvel : 232
Galathea : 201
Solomon : 175

Donc tu vois que par rapport à la noble t'es pas bien loin non plus. Par contre parler comme Darth Vador et ressembler à Doc Octopus, ça aide pas à se faire des amis.

Remarque 1 : qui a dit que la vie était juste au 40ème millénaire ? Smile Il faut par contre voir que posséder du super matos ne veut pas dire que l'on sache s'en servir (-20% sans la compétence). Les nobles blindés aux as mais un peu malins investiront dans leurs camarades de lutte, plus à même de les défendre en cas de besoin.
Dakka ne se plaint pas de ne pas avoir une tune au début de chaque partie et pourtant c'est carrément handicapant (pour serrer des gonzesses).

Remarque 2 : les contacts liés à l'historique sont soldés à 50% pour justifier de l'accès plus évident à certaines classes (pour toi les militaires, pour Dakka les gangs etc) et équilibrer les avantages que l'on en retire. Chaque contact doit pouvoir se justifier avant qu'il soit accordé par le MJ, que cela soit lié à la carrière, à l'origine sociale ou aux rencontres pendant les aventures (Roleplay).

Remarque finale : non, rien car je ne t'ai pas imposé cette couverture. Il est clair que passer 6 mois dans les archives de l'Administratum recèle moins de dangers que les mêmes 6 mois employés à casser des bras et des jambes (et cela permet de rencontrer des genres de personnes différents). Par contre des avantages sont prévus et seront développés au fur et à mesure des temps morts entre scénarii de façon à détailler et enrichir chaque personnage, des formes de spécialisations si tu veux.
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Re: Les contacts : le système expliqué

Message  Gaetan le Jeu 28 Jan - 17:55

Ben tout est plus clair une fois eclaire de la Divine Sagesse Imperiale (je viens d'inventer une nouvelle abreviation, la DSI...). Ok, va comme ca, on verra a l'usage ce que ca donne, et on se fiera a la DSI. D'ailleurs, dans les revandications syndicales, une petite augmentation du salaire-xp (j'rigole Oh Incarnation de la DSI) et des heures de travail (autrement dit heures de jeu)...:-)
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