Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

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Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  Fabien le Dim 30 Aoû - 11:35

Lionel se propose de maitriser ce jeu a compter d'octobre. Pour tout renseignement complémentaire, prière de voir avec lui directement. pirat

Description du jeu trouve sur le Guide du roliste galactique :

"Les Secrets de la Septième Mer est un jeu de John Wick, le créateur du Livre des Cinq Anneaux. Comme celui-ci, il se décline à la fois en jeu de cartes à collectionner et jeu de rôle.

7th Sea (en V.O.) est un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant neuf principaux états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle, dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.

Plusieurs styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :
- "Pirate" : aventures sur mer, combat naval, trésors épiques, etc.
- "Politique" : intrigue de cours, diplomatie, complots, sociétés secrètes, etc.
- "Exploration" (pour ne pas dire "donjon") : exploration des ruines antiques disséminées un peu partout sur Théah, avec des monstres et un trésor à la fin...

A l'instar des clans du Livre des Cinq Anneaux ou des jeux de la gamme du Monde des Ténèbres, les PJ sont divisés selon leur nationalité. La majorité des personnage est originaire d'une des sept nations occidentales. Chaque pays possède ses particularités, qui permettront aux personnages de se différencier. La plupart ont accès à un type de magie déterminée.

- Avalon : c'est l'équivalent du Royaume Uni. L'Avalon regroupe en fait trois nations et autant de couronnes : Avalon à proprement parler (Angleterre, ambiance chevalier de la table ronde, Merlin, fées, etc.), les Highlands (l'Ecosse, ambiance "Highlander" et surtout "Braveheart") et l'Inismore (l'Irlande). La magie Avalonnienne est fondée sur les mythes et légendes, et le pays est réputé pour ses marins audacieux.

- Montaigne : la France. Le pays de la luxure, du paraître et de la courtoisie. Le meilleur exemple de l'ambiance qui règne dans ce pays est le film "Ridicule". En Montaigne, lorsque l'on sait parler et abattre verbalement ses adversaires, on est un homme puissant. Les Arts et les Lettres sont à l'honneur, ainsi que l'escrime flamboyante. La magie montaginoise est, elle, fondée sur les portails dimensionnel permettant de franchir de grandes distances en peu de temps.

- Eisen : la Prusse et ses fier guerriers. L'Eisen ne possède pas de magiciens mais compense par la manufacture d'armes et d'armures en dracheneisen, un métal plus léger que le bois, mais plus résistant que l'acier. Le pays sort d'une guerre de religion qui a duré 30 ans et, à l'époque où se déroule le jeu, essaie de se reconstruire sur ses propres ruines.

- Castille : l'Espagne de Théah. C'est le siège de l'Eglise et de sa terrible Inquisition, mais aussi le pays de la culture. Tout comme l'Eisen, la Castille n'a aucun magicien. En revanche, elle dispose du meilleur système éducatif de Théah. L'ambiance castillanne se rapproche de celle de "Zorro" par bien des aspects.

- Vendel : ou les vikings de S7M. Vendel est un pays divisé. D'un côté, les progressistes, qui veulent faire évoluer le pays vers une voie marchande, de l'autre, ceux qui veulent rester proches des anciennes traditions (les vrais vikings, en quelque sorte). L'ambiance de Vendel se rapproche beaucoup du film "le 13eme guerrier". La magie vendelar se fonde sur les runes de pouvoir.

- Ussura : la Russie. Pays rude, où les habitants cultivent une terre qui bien qu'hostile, leur est, d'une certaine manière, favorable. La terre, Gaïa, paraît avoir une conscience et semble aider la population qui peut y faire pousser presque n'importe quoi. La magie Ussurane est celle des changeformes : les sorciers ussurans peuvent se transformer en animaux.

- Vodacce (Italie) : dans tous les jeux à clans, il y en a toujours un que personne n'aime avoir à ses côtés. Dans S7M, ce rôle est rempli par les vodacci. L'ambiance de la Vodacce peut se décrire en un mot : décadence. Il y a cent ans, le siège de la Sainte Eglise et toutes les guildes marchandes se trouvaient dans ce pays. En 1668 (époque du jeu), l'Eglise s'est installée en Castille et les guildes en Vendel. Il ne reste rien aux vodacci, à l'exception de leurs puissantes magiciennes (seules les femmes Vodacci font de la magie), les sorcières du destin, qui manipulent les fils de la chance et du destin et qui sont craintes sur tout le continent. En Vodacce, on agit dans l'ombre, le poison et le poignard sont les armes de prédilection.

Deux autres nations majeures existent, qui sont initialement inaccessibles aux joueurs : l'Empire du Croissant de Lune, l'équivalent théan de l'Empire Ottoman, et Cathay, l'Asie mythique. Contrairement à ce que la première édition de S7M pouvait laisser croire, des suppléments pour l'édition d20 du jeu décrivent cette dernière comme une Chine mythique, proche des films comme Tigre et Dragon, sans aucun rapport avec l?empire d?émeraude de L5A.

La création de personnage utilise un système de points de personnage. Chacun est créé en dépensant 100 PP. Comme le jeu se veut héroïque, aucun malus ou défaut ne permet de grappiller des points, mais de nombreux avantages payants sont proposés. Les joueurs choisiront la nationalité de leur alter ego, s'il est magicien, s'il est spadassin, s'il appartient à une société secrète, s'il est noble, etc.

Le système de jeu est apparenté à celui de L5A : on lance un nombre de dés égal à la somme d'un trait et d'une compétence ; on garde seulement un nombre de dés égal à son trait, dont on fait la somme qui doit dépasser la difficulté de l'action. Dans le détail, les mécanismes sont néanmoins un peu différents, car S7M met l'accent sur une interprétation plus cinématique des personnages. Ainsi, rien n'est prévu pour tuer les PJ, tout au plus peut-on gravement les blesser. De plus, ils disposent de points d'héroïsme, qui permettent de tenter des actions improbables, dignes de véritables héros de films de cape et d'épée (comme sauter de toit en toit et atterrir sur son cheval au moment où celui-ci passe). Les PNJ quant à eux sont classés en trois grandes catégories : les brutes, personnages secondaires gérés collectivement, qui n'ont d'autre finalité que de ralentir les PJ ; les hommes de main, proches des grands méchants et qui doivent donner un peu plus de fil à retordre aux joueurs ; et enfin les vilains, qui, au même titre que les PJ, sont très difficiles à supprimer et peuvent tenir tête à tout un groupe d'entre eux. Le livre de base contient également diverses règles pour gérer les batailles navales ou des batailles à grande échelle. "
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Re: Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  lionel le Dim 30 Aoû - 12:39

Ce résume est pas mal du tout !

Je prévois une table de 4-5 Joueurs, les novices sont acceptes.
Le système de jeu n'est pas vraiment difficile a comprendre, donc assez facile a prendre en main.

Les combats ne sont en général pas le challenge principal (sauf exception), il s'agit plutôt de résoudre des situations assez complexes et d'avoir beaucoup de fun !

Dans S7M, les joueurs jouent des héros, c’est un point très important du jeu. Il n’est pas possible de le jouer autrement.

Je pense y a vraiment l’essentiel dans le résumé posté avant donc pas la peine d’épiloguer.

Pour ceux et celles qui sont intéressés, contactez moi vers mi-septembre / fin septembre. Merci d’avance !
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Re: Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  christophe le Dim 6 Sep - 18:39

C'est vendeur!
Les nations parlent-elles le meme langague?
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Re: Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  lionel le Dim 6 Sep - 19:59

Non les nations ne parlent pas la meme langue !
Il n'y a meme pas de langue commune. EN general pour faciliter les choses, le MJ offre la langue de la nation dans laquelle l'action debute. Lorsque les heros voyagent, c'est une autre histoire Wink
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Re: Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  lionel le Ven 11 Sep - 16:38

J'estime la premiere partie de 7eme mer pour le jeudi 9 octobre (a reconfirmer plus tard).
Pour ceux qui sont interesses, faites moi le savoir. La creation des personnages se fera la derniere semaine de septembre selon les disponibilites de chacun.
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Re: Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  Fabien le Sam 12 Sep - 13:07

Moi moi moi ! je suis assez pour jouer un Ussuran. pirat
Mais quel style de scénar alors ? Donjons ou pirate ?

Alain pourrait créer une section spéciale non ?
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Re: Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  lionel le Sam 12 Sep - 14:01

Pas du tout donjon dans tout les cas Wink
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Re: Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  Alain le Dim 13 Sep - 11:24

Si une table ce prépare, je fais le forum de 7th Sea.... no problemo
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Re: Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  lionel le Dim 13 Sep - 11:44

Merci bien Alain ^^
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Message  Gaetan le Mer 16 Sep - 13:00

Hello

Je suis preneur si il reste des places à la table 7è mer. Pour l'instant j'hésite entre 3 nationalités: Eisen, Vendel ou Ussura. Faudrait en savoir un peu plus pour choisir...

A bientôt j'espère :-)
Gaetan
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Re: Presentation des 'Secrets de le 7eme mer'

Message  lionel le Mer 16 Sep - 13:27

Oki, c'est note Smile
Je t'envois des info sur ces trois nationnalites bientot Smile
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