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Deadlands - Season 2 - Chinese nights 3.4: Vol au dessus d'un nid de chinks chinks.

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Deadlands - Season 2 - Chinese nights 3.4: Vol au dessus d'un nid de chinks chinks. Empty Deadlands - Season 2 - Chinese nights 3.4: Vol au dessus d'un nid de chinks chinks.

Message  Gaetan Mer 2 Déc - 17:32

Après s’être posés dans un petit canal, pour échapper à la jonque pirate, nos amis se reposent la nuit. Ricco répare le rotor de queue de son gyroptère en une matinée, et ensuite, les cinq compagnons karmiques décident d’une approche directe de la base pirate encore mystérieuse. Ils embarquent tous sur la machine volante : Ricco aux commandes, Ned sur le siège passager, Diego allongé sur la rampe porte bagage droite, et Chan sur celle de gauche, avec Ping Ly sur lui.

Malgré la difficulté d’être lourdement chargé, Ricco assure au décollage et s’envole avec son téméraire équipage. Chan pense assurer aussi en emmenant Ping Ly au 7e ciel, mais bon, c’est une autre performance qui se déroule dans sa tête uniquement.

Direction les pirates ! Très vite, ils arrivent en vue de la base des Water Tigers. Une crique encaissée, avec deux canaux d’accès. Au milieu de celle-ci, un énorme doigt rocheux surplombé d’un palais en bois émerge des eaux peuplées de jonques. Un escalier descend en spirale le long de ce singulier pic, et est parsemé de bâtiments accrochés aux parois rocheuses. D’en dessous du palais, partent d’énormes bâches rejoignant la paroi de la mezza d’en face. Elles servent apparemment à abriter des intempéries un village flottant. Deux autres bâtiments sont accrochés à même la paroi de la mezza, et surplombent un quai. Un autre quai se loge au pied du pic. Le tout grouille de vie !

Devant un tel spectacle, l’enthousiasme et surtout l’indécision s’emparent de nos héros. Ils brainstorment une fois de plus pour mettre au point un plan d’action, tout en tournant au dessus des pirates. Un passage en rase-motte, et hop, se jeter sur le toit du palais et tuer tout le monde. Bombarder l’escalier avec de la dynamite pour couper la route des éventuels renforts. Chan peut tous se les faire dans le palais. Faire péter le pic rocheux et précipiter le palais dans les eaux. Exploser la paroi d’en face pour engloutir le village flottant sous les décombres. Quand soudainement tout cet enthousiasme est interrompu par des flèches tirées de la base pirate. Apparemment, ils se sont fait repérer ! Clair que ce n’est pas évident de voler silencieusement et en se cachant dans l’ombre… Et pourquoi tant d’hostilité ? Serait-ce lié au fait que leur base est supposée être secrète ? Ou au bombardement inachevé de la jonque la veille ?

Bref, leur brainstorming étant interrompu, Ricco décide de virer de bord (pas de ce bord là, non) et va poser sa machine volante surchargée au sommet d’une des mezza encaissant la crique pirate. Ils peuvent reprendre leur réflexion intense sur la marche à suivre. Pendant les discussions, Chan sent comme une présence, il se sent observé, et cela provient de la direction où se situe la base des Water Tigers. Détail ! Il faut mettre au point le plan d’action. Descendre la falaise et passer par la bâche pour accéder au palais, voler les Perles de Sang, dynamiter l’escalier, aller trouver Kang au Lion’s Roar et lui dire où est la base des Waters Tigers dans le but qu’ils attaquent et fassent diversion, retourner s’équiper à Shannonsburg et ramener la flotte Confédérée, etc. Chanh se sent toujours observé, mais cela reste un détail… Il faut retourner au Bloody Mary !

On embarque, on redémarre le gyroptère, et on décolle ! Ricco évite et ensuite distance une nuée de chauve-souris qui sortent de la falaise. Au loin, le ciel devient lourdement chargé, de gros nuages noirs avancent à une vitesse non naturelle. Devant la tempête soudaine qui vient à leur rencontre, Ricco se pose sur le sommet d’une mezza. Le vent et la pluie se déchainent, la foudre tombe avec une précision machiavélique. Ricco bondit juste à temps pour éviter un des terribles éclairs.

Une fois la tempête passée, retour au Bloody Mary. Direction Shannonsburg ! Lors d’une pause nocturne bien méritée, un bruit de moteur au cœur des ténèbres nocturnes les éveille. Ça a l’air lourd et lent au bruit. Ça se rapproche dans le canal. Des faisceaux lumineux percent la nuit, et sont suivis par une énorme barge qui passe un tournant. Masse noir monstrueuse dans la nuit, dont les pourtours sont suggérés par un effet de halo de ses projecteurs fouillant les ténèbres alentours. Elle passe à coté du Bloody Mary, sans avoir l’air de s’en soucier. Il y a des hommes immobiles sur le pont, qui manœuvrent les projecteurs et aussi des Gatlings. Ned arrive à distinguer un peu plus en détails un des gars à un projecteur : la chemise en sang et déchirée laissant apparaître des blessures mortelles, les yeux vitreux… un mort vivant ! Le sang se glace dans ses veines, la barge passe devant lui, et il peut distinguer un pavillon aux couleurs du Bayou Vermillon, ainsi qu’un chargement de Ghost Rock. Le terrible navire s’éloigne, et le silence règne à nouveau…

Au matin, les Bloody Mary se remet en route vers Shannonsburg, et croise la barge du Bayou Vermillon qui est au repos dans un canal secondaire. Sans doute pour éviter de croiser d’autres navires la journée. Une fois arrivés en ville, c’est le temps de faire des emplettes : dynamite, dynamite, dynamite !

Ils cherchent aussi un savant, pour demander s’il y aurait des outils ou accessoires utiles pour leur mission. Ils tombent d’abord sur un atelier confédéré, et se font mal recevoir. Ensuite, ils mettent la main sur un savant indépendant, un peu hurluberlu, qui bosse sur un système de camouflage pour les navires. Il leur fait une démonstration : en actionnant un levier, d’énormes couvertures de camouflage aux couleurs de rochers sont expulsées d’un tube et recouvrent le navire. Il lui reste à solutionner le problème de rembobinage des couvertures, et aussi de mobilité du bateau une fois les couvertures déployées. N’étant pas convaincus, nos amis s’en vont.

Ned essaye de soigner ses compagnons, mais après des heures de tentatives infructueuses, il abandonne et va se promener. Une demi-heure plus tard, il revient, et d’un air sérieux explique qu’il faut quitter la ville immédiatement. Il a été contrôle par un manitou, et a été dire à des soldats confédérés que le Bloody Mary appartient à des espions de la Pinkerton, avant de disparaitre dans les ombres devant eux grâce à un Shadow Walk. Ses amis plient bagages et se précipitent vers le port. En arrivant au navire, ils voient une troupe de soldats qui arrivent, et les repèrent. L’alerte est donnée ! Sprint vers le bateau, et ce dernier démarre sous les tirs confédérés. Une fois passé les bunkers à l’entrée du port de la ville, ces derniers tirent avec Gatlings et Howitzers. Le Bloody Mary encaisse deux obus dans son blindage, et un dans la roue à aubes du bateau. Vitesse réduite de moitie ! Galère pour s’enfuir… Heureusement, Chicco peut trouver un coin discret où se cacher avant que les navires confédérés ne les rattrapent.

Va falloir réparer ça… Et puis Shannonsburg, c'est un peu chaud là...


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