[AdJ] quelques points de regles a mediter

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[AdJ] quelques points de regles a mediter

Message  Fabien le Lun 23 Nov - 7:23

DIFFICULTÉ DES TESTS



Très facile +30
Attaquer un ennemi surpris
Tirer à bout portant
Tirer sur une créature monstrueuse (ex : démon majeur de Khorne...)

Facile +20
Attaquer un adversaire assommé
Combat rapproché à trois contre un
Tirer en mode automatique
Tirer sur une cible imposante (ex : prince démon de Khorne)

Assez facile +10
Attaquer depuis une position surélevée
Attaquer un adversaire à terre
Combat à deux contre un
Tirer sur une cible à portée courte
Tirer en mode semi-automatique
Tirer sur une grande cible (ex : Ogryn.... De Khorne !!!)

Moyenne +0
Attaque standard

Assez difficile -10
Attaquer en étant à terre
Attaquer ou esquiver en étant dans la boue ou sous une pluie battante
Fatigué
Tirer à longue portée
Tirer sur une cible petite (ex : un gretchin)

Difficile -20
Attaquer dans l'obscurité
Attaquer avec la main non directrice
Attaquer avec une arme dans chaque main
Coup ciblé
Attaque à main nu contre un adversaire armé
Esquiver en étant à terre
Tirer dans le tas
Tirer sur une cible dans le brouillard, brume ou ombre
Tirer sur une cible très petite (ex : un snotling)
Utiliser une arme sans avoir le talent adéquate

Très difficile -30
Attaquer ou esquiver dans une épaisse couche de neige
Tirer sur une cible à portée extrême
Tirer sur une cible dans l'obscurité
Tirer sur une cible entièrement cachée
Tirer sur une cible minuscule (ex : les moustiques tueurs du magos biologis Imrik Ferstin)



DEGRÉ DE QUALITÉ DES ARME ET ATTRIBUTS



Qualité médiocre : -10 aux tests de CC. Ajout de l'attribut peu fiable pour les armes de tirs, si elle l'est déjà, elle s'enraye à chaque test de CT raté.

Bonne qualité : +5 aux tests de CC et ajoutent l'attribut fiable aux armes à distance. Si l'arme possède l'attribut peu fiable, ces derniers s'annulent.

Qualité exceptionnelle : +10 aux test de CC et 1 points de dégats supplémentaire. Les armes à distances ne s'enrayent et ne surchauffent jamais (qui dit lance plasma ?)

Champ énergétique : Lorsque vous réussissez une parade, l'arme adverse à 75% de champs d'être détruit.

Décharge : Si vous infligez des dégats, l'adversaire fait un test d'Endurance (+10 par PA) pour ne pas être assommé.

Déchirante : Lancez un d10 de dégat supplémentaire et ignorez le plus bas des deux.

Défensive : +15 aux tests de parade et -10 aux tests d'attaque

Dispersion : En tir à bout portant, une touche supplémentaire par tranche de deux degrés de réussite (exemple Kloster' à une CT de 42 et fait un 32, cela fait qu'en plus de son d10 de dégât, il ajoutera 5 points supplémentaires, soit le 10 de différence, divisé par deux !). Les PA de la victime sont doublés à longue portée. Ces armes de poings utilisés aux CAC sont considérés comme tirant à bout portant mais ne bénéficient pas du bonus de +30

Encombrante : Parade impossible.

Équilibrée : +10 aux tests de parade

Fiable : Annule l'enrayement sur un 10 naturel.

Fumigène : Crée un écran de fumée de 3d10 mètres pendant 2d10 rounds.

Immobilisante : La cible doit réussir un test d'Agilité pour ne pas être immobilisée. Une cible immobilisée ne peut que tenter de se libérer en arrachant ce qui l'entrave par un test de Force, ou en se tortillant par un test d'Agilité. Jusqu'à ce qu'elle se libère elle est considéré comme sans défense.

Imprécise : Viser ne confère aucun bonus.

Instable : En cas de tir réussi, jetez 1d10 : 1 (demi-dégât), 2-9 (dégâts normaux), 10 (doubles dégâts).

Lance-flamme : Aucun test de CT. Quiconque situé dans la zone de tire doit réussir un test d'agilité pour ne pas subir de dégâts. En cas d'échec, un nouveau test d'agilité est nécessaire pour ne pas finir en saucisse grillée.

Mal équilibré : -10 aux tests de parade.

Peu fiable : S'enraye sur un 91-100.

Précise : +10 à la CT lorsque le tireur vise, et inflige +1d10 points de dégâts par tranche de deux degrés de réussites lorsque le tireur vise (+2d10 points de dégâts maximum).

Primitive : Les PA de la cible sont doublés avant l'application de la valeur de pénétration de l'arme sauf si l'armure est également primitive.

Recharge : Tir un round sur deux.

Surchauffe : Sur un 91-100 l'arme surchauffe (vous ne voulez pas que ça arrive...)

Toxique : La cible doit réussir un test d'Endurance (-5 par points de dégats subits) pour ne pas subir 1d10 de points de dégâts d'impact auquels ne prenant en compte ni le bonus d'endurance, ni les PA.

Zone d'effet (X) : Quiconque se trouve dans la zone d'effet est touché. Localisation et dégâts sont déterminés séparément pour chaque victime.


PRÉCISIONS SUR LES COMBATS



Enrayement : Une arme s'enraye sur un 96-100 naturel au test de CT (94-100 pour les modes automatiques et semi-auto'). La désenrayer nécessite une action complète.

Combat à deux mains : La version du livre est particulièrement laborieuse et pas franchement intéressante, par conséquent, je m'en arrangerais si l'occasion se présente.

Utiliser une arme sans talent : -20 aux tests d'attaque, et si vous utilisez un lance-flamme, la cible à un bonus de +20 à son test d'Agilité. Une arme de tir sans talent est considérée comme peu fiable.

Combat à main nues : Test de CC pour toucher. Les coups infligés font 1d5-3+BF (bonus de Force) en Impact. Les PA de la cible sont doublés. Une attaque réussie qui inflige des dégâts supérieurs ou égaux au bonus d'Endurance de la victime lui inflige également 1 niveau de fatigue.

Dégâts critiques : Quand un PJ n'a plus de points de blessures, les dégâts subits deviennent des dégâts critiques. Ces dégâts critiques sont cumulatifs. Donc vous pouvez perdre votre main, et votre jambe !

Fatigue : Un PJ peut encaisser un nombre de point de Fatigue égal à son BE. Il subit un malus de -10 à tous les tests lorsqu'il est fatigué. Quand il encaisse un nombre de points de Fatigue supérieur à son BE, il sombre dans l'inconscience pendant 10-BE minutes. Chaque heure de repos élimine 1 niveau de fatigue. Il est possible d'éliminer tous les niveaux de fatigues en prenant 8 heures de repos consécutives.

Assommé : Les PJ assommés ne peuvent entreprendre aucune action (même gratuite) et ne sont pas considérés comme engagés au combat, pris au dépourvu ou sans défense. Leurs adversaires ont +20 en CC et en CT pour les toucher, et inversement.

Légèrement blessé : Lorsque les dégâts subis sont inférieurs ou égaux au double de votre BE.

Gravement blessé : Lorsque les dégâts subis sont suéprieurs au double de votre BE.

Hémorragie : 10% de risques de mourir à chaque round, à moins de bénéficier de soins.

Rafale automatique : +20 en CT avec un coup supplémentaire par degré de réussite. Cependant, il ne peut pas dépasse la limite du nombre de balles en mode automatique par arme (ex : le fusil d'assaut à 10 en mode automatique, donc, votre nombre de coups tirés en auto' sera au maximum de 10). Il peut être infligé à la cible d'origine, ou à une autre située dans un rayon de 2 mètres (cf coups multiples pour la localisation de dégâts supplémentaires). L'arme s'enraye sur un 94-100 naturel au test de CT.

Rafale semi-automatique : +10 en CT avec un coup supplémentaire par tranche de 2 degrés de réussite (dans le cas de notre fusil automatique, il tirera 3 balles au maximum). Il peut être infligé à la cible d'origine, ou à une autre située dans un rayon de 2 mètres (cf coups multiples pour la localisation de dégâts supplémentaires). L'arme s'enraye sur un 94-100 naturel au test de CT.

Qui-vive : Vous prenez un tour de jeu complet à viser une zone de 45° dans la direction à laquelle vous faîtes face jusqu'à la moitié de la portée de votre arme. Dès qu'une cible pénètre dans votre champ de tir, vous pouvez recourir à une action de tir automatique. Elle doit réussir un test de FM difficile (-20) pour ne pas être effrayée. Vous pouvez rester sur le qui-vive pendant votre bonus de FM heures, ou jusqu'à ce que vous tiriez.

Tir de couverture : Vous prenez un tour de jeu complet à viser une zone de 45° dans la direction à laquelle vous faîtes face jusqu'à la moitié de la portée de votre arme. Vous pouvez recourir à une action de tir automatique. Les cibles doivent réussir un test de FM difficile (-20) pour ne pas être effrayée. Effectuer un test difficile (-20) pour savoir si la rafale a touché quelqu'un dans le champ de tir, sachant que vous ne bénéficié pas du bonus de +20 en CT de rafale automatique. Le MJ désigne la victime au hasard. Vous touchez une autre victime par tranche de 2 degrés de réussites. L'arme s'enraye sur un 94-100 au test de CT.

Effroi : Une cible effrayée n peut entreprendre que des demi-actions, subit un malus de -20 en CT et doit disposer d'un abri par rapport au tireur. Elle doit réussir un test de FM à la fin du tour pour ne plus être effrayée (+30 si elle n'est plus sous le feu ennemi). Test automatiquement réussi si elle est engagée au corps à corps.

Peur : Face à une créature, ou une situation causant la peur, vous devez réussir un test de FM, auquel s'ajoute le malus de la source de votre peur. Cela peut aller de -0 à -30 dans les cas les plus extrêmes


COUPS MULTIPLES



Localisation, 2e, 3e, 4e, 5e, coups supplémentaires.
Tête, Tête, Bras, Corps, Bras, Corps
Bras, Bras, Corps, Tête, Corps, Bras
Corps, Corps, Bras, Tête, Bras, Corps
Jambe, Jambe, Corps, Bras, Tête, Corps


LES FINS POSSIBLES DU JEU



La Mort : C'est ce qui vous attendra le plus souvent au service de l'Inquisition...

La Folie : Rencontrer un démon, faire face à la folie destructrice du chaos n'est pas sans danger. Vous gagnerez au cours du jeu des points de folies qui amèneront leurs lots d'inconvénients comme des folies passagères ou permanentes, mais également des avantages, car plus vous serez fou, moins vous aurez peurs. Il est possible de se débarrasser d'un certain nombre de points de folies, grâce à des prières, des soins palliatifs, ou un repos dans un endroit calme. Arrivé à 100 points de folies, les gentils monsieur en blancs viennent vous chercher pour emmener dans votre nouvelle maison...

La Corruption : L'exposition au chaos n'est pas sans risque, de même que des actions malveillantes menée au nom de l'Empereur peuvent vous apporter des points de corruptions. Il est impossible de s'en débarrasser. Plus vous serez corrompus, plus les puissances de la ruine vont tourner leur attention vers vous, ce qui peut se traduire par des mutations, et autres signes de reconnaissance des puissances de la Ruine. Arrivé à 100 points vous êtes totalement perdus pour l'Imperium, il se peut que vos amis aient mis fin à vos souffrance pour votre propre bien... Quand vous ne finissez pas avec un bolt dans la tête de la part de votre Inquisiteur préféré.
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Re: [AdJ] quelques points de regles a mediter

Message  lionel le Lun 23 Nov - 8:12

He ben !
Tres instructif tout ca !

Donc si t'es dans la neige, la nuit que ton petit ennemis est loin, cache et tu as perdu ta main directrice a cause d'un monstre mort vivant juste avant...tu as -130 au CT ? xD C'est cummulatif les malus ?

je trouve les malus trop gros et les bonus trop petits Very Happy
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Message  Fabien le Lun 23 Nov - 9:26

Oui c'est cumulatif. Le bonus/malus maximum et de +/- 60% cyclops
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Re: [AdJ] quelques points de regles a mediter

Message  lionel le Lun 23 Nov - 18:13

Flood power...je m'ennuie en attendant le football xD

Donc faisons chier le MJ !

Quand j'ai voulu mettre une grenade dans la gueule de la creature de 3m de large...ayant une bouche assez grande pour m'avaler, je devais au moins beneficier d'un +20 --> creature imposante. D'autant plus que elle ne me tenait plus, seule ma peur m'infliger un -10.

Franchement ma psycher est vraiment nulle, pas capable de fourrer une petite boule dans un trou de 1m de large, a bout portant. -___-

C'est juste du pur Flood Fabien, je ne rale pas, car je vais avoir des doigts bioniques bientot !!! hehehe
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Re: [AdJ] quelques points de regles a mediter

Message  Fabien le Lun 23 Nov - 21:06

3m de long, pas de large... Donc +10, peur -10 = 0
Mais là où j'ai foiré, c'est qu'en portée courte (portée/2) on a +10% au tir. Désolé... silent
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capito

Message  Serge le Mar 1 Déc - 11:59

ben je commence à comprendre les manip' du MJ là... tout s'éclaire!!!
bon, vivement que je passe au magasin pour l'achat de quelques grenades Very Happy
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Re: [AdJ] quelques points de regles a mediter

Message  Gaetan le Dim 6 Déc - 8:43

Vu la liste de malus qu'on peut avoir, on devrait tous se coller les -60 maximums en permanence. et ça changerait pas grand choses ^^

j'déconne, intéressantes les informations.
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