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Les disciplines psychiques

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Les disciplines psychiques Empty Les disciplines psychiques

Message  Fabien Lun 16 Aoû - 17:08

Les disciplines psychiques Wh_pus10

Biomancie
Les biomanciens se spécialisent dans la manipulation des énergies bioélectriques par le biais de leur esprit. Ils sont les maîtres de la matière charnelle, qu’ils apprennent à modeler et à diriger selon leur volonté. Les biomanciens sont souvent considérés comme des êtres vénaux. La plupart sont lorgnés avec la plus grande jalousie, car ils peuvent se livrer aux excès de la chère en conservant une santé éclatante.

Divination
Les devins explorent le passé et connaissent le cours des événements à venir. Leurs capacités leur permettent de sonder l’Immaterium afin d’y trouver les réponses qu’ils recherchent. Leur art est toutefois extrêmement éprouvant : le Warp pèse lourdement sur les devins, dont beaucoup sont moroses et renfrognés, et la folie est chose courante parmi leurs rangs. La divination est de loin la discipline psychique la plus connue, principalement parce que le Tarot de l’Empereur est très communément employé.

Pyromancie
Jugée par la majorité des érudits impériaux (du moins, par ceux ayant la liberté de discuter de tels sujets) comme étant à la fois la plus courante et la plus limitée des disciplines psychiques, la pyromancie est l’art de générer et de contrôler le feu. Ceux qui l’étudient sont appelés les pyromanciens ou pyrokinésistes ; certaines âmes moins charitables, ainsi que certaines personnes ayant fait les frais de leurs aptitudes, préfèrent les qualifier de pyromanes. Néanmoins, rares sont ceux à mettre en doute l’efficacité d’un maître pyrokinésiste sur un champ de bataille.

Télékinésie
Tout l’art de la télékinésie revient à convertir l’énergie mentale en une intervention tangible sur la matière solide. Ceux qui possèdent ce don sont appelés les télékinésistes, et leurs aptitudes brisent allégrement les lois de la physique. Les télékinésistes sont notoirement connus pour leurs personnalités prononcées et difficilement supportables, bien que l’explication en soit toute simple. L’image communément répandue est celle d’un individu blême, socialement inadapté et capricieux : en réalité, le télékinésiste souffre fréquemment de migraines intenses, de saignements de nez et d’une pression artérielle élevée, conséquences de la concentration nécessaires à ses pouvoirs.

Télépathie
La discipline de la télépathie permet à qui la pratique de contacter ou de contrôler autrui par l’esprit. De l’asservissement mental pur et simple aux effets de persuasion plus subtils, les télépathes peuvent modeler les pensées d’autrui à leur convenance. Malgré leurs facultés, ces psykers développent une tendance à la dépression et à la misanthropie : ils ne décèlent que trop facilement les pensées fétides et les émotions nauséabondes que suppure l’esprit, et ne se font plus aucune illusion quant à la noblesse d’âme de quiconque. Tandis que leur potentiel s’accroît, de nombreux télépathes deviennent incapables de fermer leurs pensées au murmure constant de celles des autres, en conséquence de
quoi beaucoup développent une agoraphobie prononcée. Parallèlement à cette gêne constante, les télépathes font face à un autre danger : en s’immergeant dans l’esprit de quelqu’un, ils en conservent souvent certains traits de personnalité, certaines croyances folles, voire une part de corruption psychique. Un télépathe peut se perdre lui-même et ne devenir guère plus qu’un reflet de ceux qui l’entourent, une figure tragique chez laquelle ne subsistent que des souvenirs effacés de l’individu qu’il fut. De tels télépathes reçoivent parfois à leur demande un lavage de cerveau et sont réassignés d’une autre manière au service de l’Imperium.
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Les disciplines psychiques Empty Pouvoirs mineurs 1/2

Message  Fabien Mar 17 Aoû - 12:31

Les pouvoirs mineurs sont des tours et
des artifices modestes ne nécessitant qu’un
semblant de potentiel psychique pour
pouvoir être appris. Ils ne sont rien comparés
aux pouvoirs « véritables » des disciplines,
mais n’en sont pas moins utiles.

Affaiblissement du Voile
Seuil psychique : 9
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : 30 m
En attirant l’Immaterium à vous, vous affaiblissez la matière de l’univers dans un
rayon de 30 mètres. Tout personnage situé à portée qui souhaite utiliser un pouvoir
psychique bénéficie d’un bonus de +2 au jet de Puissance. Néanmoins, puisque la
limite entre les dimensions s’est amincie, un phénomène psychique se produit pour
chaque 8, 9 ou 10 obtenu aux dés. Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil psychique, la portée du pouvoir s’étend de
10 mètres.

Atténuation de la douleur
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous pouvez calmer la douleur de n’importe quelle créature située à portée, y
compris vous. La cible de ce pouvoir se débarrasse de 1 niveau de Fatigue.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous vous débarrassez de 1 niveau de Fatigue supplémentaire.

Aura d’inspiration
Seuil psychique : 6
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous semblez briller d’une lumière intérieure et un regain de confiance gagne ceux
qui vous entourent. Tant que ce pouvoir est actif, tous les alliés qui sont en mesure de
vous voir bénéficient d’un bonus de +20 aux tests visant à résister à la Peur et à l’effroi.
Ils peuvent également se sentir poussés à dire des choses gentilles à votre sujet, et
ça, c’est toujours agréable.

Aura effrayante
Seuil psychique : 7
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous déformez la réalité de manière à vous faire paraître plus inquiétant et dangereux,
et vous devenez une source de crainte pour tous ceux qui posent le regard sur
vous. Tant que ce pouvoir est actif, vous disposez d’un degré de Peur de 2. Pour plus
de détails sur les degrés de Peur, reportez-vous au Chapitre VIII : Le meneur de
jeu, page 230.
Surpuissance : pour chaque tranche de 10 points obtenus au-dessus du seuil psychique,
votre degré de Peur augmente de 1.

Bruit Blanc
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : 10 m
Vous générez dans le Warp des parasites qui brouillent la détection psychique
et rendent les appareils détecteurs moins fiables. Tant que ce pouvoir est actif, tout
test effectué pour détecter votre présence ou celle des personnes situées à portée du
pouvoir en utilisant des moyens psychiques ou technologiques devient Difficile (–20).
Au cas où le mode de détection ne requiert normalement pas de test, l’utilisateur effectue
un test de Force Mentale Assez facile (+10) s’il s’agit d’un mode de détection psychique,
ou un test d’Intelligence Assez facile (+10) s’il s’agit d’un moyen technologique.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la portée du pouvoir s’étend de 10 mètres.

Caméléon
Seuil psychique : 7
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous brouillez la réalité autour de vous, ce qui distord votre image et vous permet
de mieux vous fondre dans votre environnement. Vous bénéficiez d’un bonus de +30
aux tests de Dissimulation. De plus, tous les adversaires qui se servent d’armes à distance
contre vous subissent un malus de –20 aux tests de Capacité de Tir.

Chance
Seuil psychique : 6
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Il est dit que la chance se comporte de manière étrange en présence d’un psyker ;
cela est certainement dû en partie à des pouvoirs tels que celui-ci. Lorsque vous
l’utilisez, il vous permet de relancer l’un de vos jets de dés (y compris pour déterminer
les dégâts que vous infligez), n’importe quand avant la fin de votre prochain tour
de jeu.

Déjà-vu
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 30 m
Vous générez brièvement une boucle dans l’esprit de la cible, ce qui oblige ses
pensées à reculer de quelques secondes dans le temps. Pour être affectée, la cible
doit se situer dans votre champ de vision et à portée du pouvoir. Elle a droit à un test
de Force Mentale pour résister à l’effet ; en cas d’échec, elle est obligée de répéter la
même action que celle qu’elle a entreprise au round précédent, lors de son dernier tour
de jeu, qu’il s’agisse de tirer à nouveau sur une cible ayant disparu, de continuer à fuir
devant un ennemi ayant été tué, ou de se protéger d’une grenade ayant déjà explosé.
Toute action présentant un danger immédiat pour la cible, comme de continuer à courir
après avoir atteint le bord d’une falaise, lui permet de résister automatiquement à ce
pouvoir.

Détection des présences
Seuil psychique : 7
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 50 m
En déployant votre perception mentale, vous obtenez un vague aperçu des autres
formes de vie se trouvant à portée de ce pouvoir. Vous détectez automatiquement
toutes les créatures vivantes présentes dans le périmètre. Toutefois, les murs de plus de
1 mètre d’épaisseur bloquent cette détection.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la portée du pouvoir s’étend de 10 mètres.

Distorsion visuelle
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Ce pouvoir vous fait disparaître, et une image de vous réapparaît à un autre endroit
ne pouvant pas être éloigné de plus de 10 mètres. Jusqu’au début de votre prochain
tour de jeu, vous êtes de fait invisible aux yeux de tous, et le pouvoir fait même illusion
sur les équipements de détection optique. Si votre position devait être découverte grâce
à un test de Psyniscience, toutes les attaques vous visant sont Très difficiles (–30). Les
créatures et les senseurs ne faisant pas appel à la vue ou à la détection visuelle ne sont
pas affectés par ce pouvoir.

Étanchement
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous arrêtez une Hémorragie dont vous souffrez ou dont souffre une cible située à
portée. Pour plus de détails sur les Hémorragies, reportez-vous aux Chapitre VII :
Règles du jeu, page 211.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter une cible supplémentaire.

Flash Bruyant
Seuil psychique : 6
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 20 m
Vous produisez un flash de lumière vive et un bruit assourdissant. Tout personnage
situé à portée doit réussir un test de Force Mentale Facile (+20) sous peine d’être
assommé pendant 1 round.
Surpuissance : pour chaque tranche de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la difficulté du test de Force Mentale augmente d’un cran, passant de
Facile (+20) à Assez facile (+10), d’Assez facile (+10) à Moyenne (+0), etc.

Flétrissement
Seuil psychique : 6
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 3d10 m
Votre corps engendre une onde de pestilence invisible qui s’étend jusqu’à la portée
obtenue en jetant les dés. En quelques instants, toute forme normale de vie végétale
se flétrit et se décompose, laissant la zone nue et stérile.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la portée du pouvoir s’étend de 1d10 mètres.
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Message  Fabien Mar 17 Aoû - 12:45

Flottement
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
En canalisant votre concentration, vous commencez lentement à vous élever du sol.
Vous ne pouvez vous déplacer que verticalement grâce aux effets de ce pouvoir, sans
monter plus haut que 5 mètres. Ce pouvoir peut vous servir à vous arrêter dans votre
chute, mais vous devez alors réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10) en
plus de dépasser le seuil psychique.

Guérison
Seuil psychique : 7
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous canalisez votre puissance vers une cible (et une seule) pour raccommoder sa
chair et réparer ses os. Ce pouvoir ne peut être employé que sur une cible consentante,
y compris vous. La cible du pouvoir se débarrasse de 1d5 points de dégâts (en
commençant par les dégâts critiques). Un usage répété de ce pouvoir peut néanmoins
être dangereux, et même douloureux, la chair de la personne finissant par se
rebeller contre l’intrusion de l’énergie warp. Si un personnage (y compris le psyker) est
la cible de ce pouvoir plus d’une fois sur une période de 6 heures, il doit réussir un
test d’Endurance sous peine de subir 1d5 points de dégâts au lieu d’être guéri (sans
que l’armure ou le bonus d’Endurance ne puissent les réduire).

Hululement Warp
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 50 m
Vous poussez dans le Warp un long cri perçant, qui se manifeste brutalement dans
l’univers en une sorte de braillement cacophonique.
Ce pouvoir noie tous les autres sons à portée pendant 1 round.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la portée du pouvoir s’étend de 10 mètres.

Infliger de la douleur
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 100 m
Vous provoquez chez une personne une cuisante douleur et emplissez son esprit
d’une souffrance indicible. La cible a droit à un test de Force Mentale pour résister
aux effets de ce pouvoir. En cas d’échec, tandis qu’elle lutte pour rester maîtresse
d’elle-même, elle subit un malus de –10 à tous ses tests.
Surpuissance : pour chaque tranche de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez étendre les effets de ce pouvoir à une cible supplémentaire.

Invocation de créatures
Seuil psychique : 9
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 1 km
Vous invitez à vous rejoindre des animaux primaires se trouvant à portée du pouvoir.
Les créatures ainsi appelées dépendent de la nature de l’environnement, mais peuvent être
des rats, des limaces des cendres ou autres variétés de vermine. S’il est peu probable
que de telles créatures se trouvent dans les environs, le pouvoir n’a pas d’effet. Le plus
souvent, 1d10 de ces créatures apparaissent après que 2d10 minutes se sont écoulées.
Ces animaux ne sont pas aux ordres du psyker ; ils ne font qu’apparaître et agissent
ensuite selon le comportement habituel de leur espèce.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la portée du pouvoir augmente de 1 kilomètre.

Invocation d'objet
Seuil psychique : 5
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : illimitée
Vous forcez un objet spécialement préparé à apparaître dans votre main. Pour préparer
cet objet, vous devez l’avoir marqué de glyphes et de runes, et y avoir insufflé votre
empreinte psychique, au moyen de 1 heure de méditation intense. L’objet doit être suffisamment
petit et léger pour être tenu d’une main. Vous ne pouvez marquer ainsi qu’un
seul objet à la fois.

Mains spectrales
Seuil psychique : 10
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 30 m
Vous générez une énergie invisible qui vous permet de manipuler n’importe quel
objet situé dans un rayon de 30 mètres. La valeur de Force de cette énergie invisible
est égale à votre Force Mentale. Ce pouvoir dure jusqu’à votre prochain tour de jeu ;
vous pouvez vous en servir pour renverser des objets, appuyer sur des boutons, tirer
des leviers ou accomplir toutes sortes d’autres choses nécessitant une intervention
physique. Vous ne pouvez pas accomplir d’actions requérant une certaine précision,
comme composer un code sur une tablette de données, retirer la goupille d’une grenade
portée par quelqu’un d’autre, presser la détente d’une arme, etc. De plus, les Mains
spectrales ne peuvent pas interagir avec des cibles vivantes.

malédiction d’arme
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 50 m
Votre esprit se répand à l’intérieur des machines proches pour perturber leurs
circuits. Tous les objets mécaniques situés à portée cessent de fonctionner pendant
1 round. De plus, vous pouvez effectuer un test de Force Mentale pour qu’une arme (et
une seule) située à portée s’enraye. L’arme enrayée peut être désenrayée normalement
(cf. page 196). Notez que l’Adeptus Mechanicus exècre tout particulièrement ce
genre d’aptitude et a tendance à très mal considérer les psykers qui en sont dotés.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez étendre de 10 mètres la portée de ce pouvoir ou affecter une arme
supplémentaire.

marche aux murs
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous pliez la gravité à votre bon vouloir. Ce pouvoir annule tous les malus inhérents
aux mondes à gravité faible ou élevée. De plus, tant qu’il reste actif, vous pouvez
marcher sur les murs ou au plafond, en vous déplaçant à la moitié de votre vitesse
normale. Vous devez réussir un test d’Agilité afin de passer d’un mur à un plafond
et vice versa, à moins d’entreprendre une action complète pour prendre pied sur
l’autre surface.

oubli
Seuil psychique : 6
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Une cible (et une seule) située à portée vous oublie instantanément. Elle ne semble
pas se rappeler avoir pu vous croiser avant cet instant, car vous supprimez véritablement
en elle tout souvenir de vos précédentes rencontres. Elle a droit à un test
de Force Mentale Assez facile (+10) pour résister au pouvoir. La mémoire lui revient
au bout de 1d10 minutes.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez étendre les effets de ce pouvoir à une cible supplémentaire,
ajouter 1d10 minutes à la durée de l’effet ou augmenter d’un cran la difficulté du test
de Force Mentale.

pré-cognition
Seuil psychique : 6
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous distinguez de façon imprécise ce qui doit se produire quelques instants plus tard,
mais à mesure que les événements en question se rapprochent, leur image devient de
plus en plus nette. Aussi longtemps que ce pouvoir est actif, vous bénéficiez d’un bonus
de +10 aux tests d’Esquive et aux tests de Capacité de Combat effectués pour parer.

puanteur psychique
Seuil psychique : 5
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : contact
En manipulant momentanément un objet, vous lui insufflez une étrange odeur
psychique que pourront sentir tous ceux qui s’en approchent dans un rayon de 5 mètres,
qu’importent les obstacles et les autres odeurs présentes. Ce qu’une personne croit
sentir en s’approchant de l’objet dépend de l’odeur qu’elle trouve la plus rebutante, si
bien que les effluves psychiques peuvent grandement varier. Puisque l’odeur n’existe
que dans l’esprit de la personne, elle affecte également les êtres n’ayant pas d’organes
olfactifs, ou dont l’odorat est détérioré. La puanteur psychique se prolonge pendant
1d10 jours, après quoi elle se dissipe.

résistance à la possession
Seuil psychique : 6
Temps de focalisation : réaction
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Vous érigez des barrières mentales pour abriter votre esprit des entités malveillantes
du Warp. Pendant l’heure qui suit, vous pouvez relancer tout test raté visant à
résister à la possession par un démon.

ruse
Seuil psychique : 5
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous influencez de façon subtile le cours des probabilités qui flottent autour de vous,
ce qui vous rend spécialement doué pour tricher aux jeux de hasard. Si vous n’avez
pas la compétence Jeu, vous l’obtenez avec 2 niveaux de maîtrise tant que le pouvoir
reste actif. Si vous possédez déjà cette compétence, vous bénéficiez d’un bonus
supplémentaire de +20 à vos tests de Jeu. Si vous jouissez déjà d’une maîtrise de compétence
en Jeu, ce pouvoir n’a pas d’effet, car vous êtes déjà trop exercé.

spasme
Seuil psychique : 7
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 50 m
Les muscles de votre cible se tétanisent. Celle-ci a droit à un test de Force Mentale
Moyen (+0) pour résister aux effets de ce pouvoir ; en cas d’échec, elle est prise de
spasmes incontrôlables, pouvant paraître vaguement amusants. Si elle portait une
arme de tir, son doigt s’est crispé sur la détente : effectuez un test de Capacité de
Tir ordinaire pour voir si la créature la plus proche n’est pas touchée. De plus, la cible
tombe immédiatement au sol et doit entreprendre l’action se lever pour se remettre
debout.
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez choisir d’affecter une cible supplémentaire ou d’augmenter
d’un cran la difficulté du test de Force Mentale.

Torche
Seuil psychique : 5
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
En faisant brûler la matière même de vos pensées, vous engendrez une boule lumineuse
de flammes psychiques. La lumière jetée par la Torche équivaut à celle d’une
lampe radiante. Ces flammes peuvent être issues de n’importe quel point de votre
corps, font environ la taille de votre paume, et palpitent légèrement, au rythme de votre
propre rythme cardiaque. Elles peuvent être colorées selon votre envie du moment, mais
ne produisent pas de chaleur.
Surpuissance : pour chaque tranche de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez multiplier ou diviser par deux la taille de cette boule de flammes,
ou la faire flotter jusqu’à 1 mètre de votre corps dans n’importe quelle direction.

Toucher d'aliénation
Seuil psychique : 11
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 100 m
Vous plongez dans l’esprit d’une cible située à portée pour la forcer à croire
quelque chose qui n’est pas vrai. Elle a droit à un test de Force Mentale pour résister à
ce pouvoir. En cas d’échec, elle doit jeter 1d100 et consulter la Table 8–6 : traumatismes
mentaux, page 233.
Surpuissance : pour chaque tranche de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous affectez une cible supplémentaire.

Tour de main
Seuil psychique : 7
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Vous puisez dans votre inconscient afin d’éveiller en vous une meilleure compréhension
de vos aptitudes. Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, vous pouvez
appliquer un bonus de +10 à l’un de vos tests, hormis les tests de combat. Passé ce
délai, l’illumination s’estompe.

visée surnaturelle
Seuil psychique : 8
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Vous faites appel à la puissance du Warp qui guide votre visée. Jusqu’à la fin de votre
prochain tour de jeu, toutes vos attaques à distance comptent comme étant effectués à
bout portant (+30 pour toucher).

[note : la description des pouvoirs peuvent avoir été modifies dans l'errata]
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