Cercle Rôliste de Saigon
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90 conseils pour le MJ

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Message  Fabien Mar 22 Déc - 11:12

Très très utile pour tout les meujeus en puissance, expérimentés ou pas:

"1. Donnez des tics à vos personnages
Lorsque vous interprétez les personnages non joueurs, n'hésitez pas à les affublez de tics
comportementaux, de langage ou physiques qui permettent instantanément aux joueurs
de savoir à qui ils parlent et de donner plus de relief au PNJ en question.
Ces tics peuvent être aussi variés que bailler systématiquement, mastiquer ou parler la
bouche pleine, se repeigner, mettre un "con" ou un "quoi" à la fin de chaque phrase,
etc...
2. Reprendre des tics de langage et/ou corporels entre deux PNJ
Si vous typez vos personnages avec des tics et que deux personnages ont le même, vos
joueurs vont le remarquer immédiatement et cela va jeter une certaine confusion. Ils
sauront désormais que ces deux personnages sont liés sans réellement encore savoir
pourquoi. Cela relance généralement d'autant l'intérêt pour un personnage qui
apparaissait secondaire jusqu'alors.
3. Impliquer les PJs dans l'histoire
Ca va vous sembler bateau, mais moi en tant que joueur je n'aime ni subir, ni être un
spectateur impuissant. En tant que PJ, je retire du plaisir dès lors que mon perso sert à
quelque chose dans l'histoire. Rien n'est plus frustrant que de se sacrifier sans sauver
l'orteil du monde. Les personnages ne doivent pas nécessairement être des sauveurs de
l'humanité, des empereurs en devenir ou de futurs dieux, mais des gens ayant un rôle à
mener. La mort d'un perso est toujours bien mieux vécue dès lors qu'elle s'intègre dans
une scène spectaculaire, dans un acte héroïque ("Passez devant les gars, je m'en occupe,
ne vous retournez pas") qu'en crevant comme une larve en foirant sa save face à un
gobelin avec une planche à clou.
En fait cette vision rejoint pas mal ma vision du jdr en général. Pour moi c'est ce qu'on
joue qui fait tout l'intérêt, pas forcément l'univers ou le système. Ce sont les persos qui
vont permettre aux joueurs de s'immerger, alors autant ne pas les traiter comme les
figurants d'un téléfilm allemand.
4. Impliquer les pjs entre eux.
Valable dans les campagnes héroïques, pulp, surtout. Tous les pjs ont vécu un
événement qui les rapproche. Cela permet d'intégrer des trucs aussi disparates qu'un
camionneur et un dilettante milliardaire.
5 Donnez un objectif personnel à vos joueurs.
Il est parfois bon que chaque personnage ait sa propre quête à mener. Cela stimule le
roleplay.
6 Donnez un ennemi commun à vos joueurs
Si vos PJ ont chacun leur quête il faut bien essayer de les souder. Rien ne vaut un
ennemi commun et récurrent. De préférence plutôt une organisation qu'un individu, cela
permet de faire durer le métaplot plus longtemps.
7. Full improvisation
A titre personnel, je ne réfléchi jamais à la manière dont les joueurs vont vivre une
séance de jeu, si ça va leur plaire ou pas, s'ils vont être impliqués ou s'ils vont ressentir
des émotions. En gros, je m'en fous parce qu'à chaque fois que j'ai prévu un truc du
genre, c'est tombé à l'eau. Du coup, j'improvise beaucoup.
Bien improviser, c'est d'abord savoir écouter les joueurs et les personnages. Il faut
récupérer la moindre idée qui passe - c'est toujours du carburant, si c'est pas pour
maintenant, ça sera pour plus tard. Dès qu'un joueur dit une connerie ou prend une
initiative, il faut rebondir dessus, ou le noter pour plus tard.
C'est aussi être souple. Quand on improvise, rien ne doit être inscrit à l'avance parce que
c'est la meilleure manière de se planter et d'oublier de rebondir quand on aurait dû. Il
faut donc savoir que le futur toujours en mouvement est. Il faut privilégier la dynamique
à la frappe - en gros, en impro, c'est de l'aïkido pas de la boxe thaï.
Enfin, le meilleur moyen de bien improviser c'est d'être préparé. mais ça ne veut pas dire
tout écrire, parce que ça, c'est le mieux pour se mettre dans le mur en figeant des
choses qui doivent rester brumeuses. Non, il faut une grille de lecture du monde dans
lequel on joue. Il faut toujours avoir en tête la cohérence et placer l'univers en premier,
avant l'histoire, avant les personnages. Certes, du coup, si les persos font les cons, pas
de glorieux destin super bien préparé, pas de subplot qui tue bien mitonnée. Mais en
même temps, ce sont les joueurs qui se créent ces subplots, qui entrent dedans ou non.
En fait, en impro, tout doit venir des joueurs. Le MJ n'est qu'une interface entre le monde
et eux. Pas plus.
Si les joueurs sont mous, ça marche beaucoup moins bien, forcément...
Une des techniques que j'emploie beaucoup, c'est de tout jouer heure par heure. Pas
d'ellipse. On joue tout. Le combat, les chiottes, la douche, la bouffe, les rendez-vous, les
déplacements. les joueurs sont donc obligés de rester concentrés sur ce qui se passe
pour ne pas rater des choses. Et ce sont leurs descriptions des choses insignifiantes qui
apportent les éléments sur lesquels placer des rebondissements, des épisodes tendus, de
l'émotion aussi.
8. L'ignorance est la base de la découverte
Un bon MJ saura faire ignorer à ses joueurs ce qu'ils ne doivent pas savoir
et, surtout, ce qui ne peut que nuire à une ambiance en partie. Comparons :
MJ : Trois créatures humanoïdes étranges se jettent sur vous. Leur visage
est celui d'un rat énorme, de leurs mâchoires acérées exhale une odeur
fétide. Ils poussent couinements et grognements en avançant vers vous,
leur épée courbe au poing.
PJ1 (qui ne sait pas) : Euh, je tire mon épée et je m'adosse à un rocher
en les laissant venir.
PJ2 (qui sait) : Ah ouaip, trois skavens. Ils ont un profil pourri. Je dégaine,
j'avance, et je les massacre.
See what I mean ?
8-bis. Surprise !
...
PJ2 (qui sait) : Ah ouaip, trois skavens. Ils ont un profil pourri. Je dégaine,
j'avance, et je les massacre.
MJ : Le mouvement de contre-attaque de la première créature est souple et très rapide.
Il t'entaille le ventre et tu t'effondres. La douleur est insoutenable et l'odeur qui
s'échappe de la blessure ne laisse que peu de doutes sur l'état de tes intestins.
PJ1 (qui sait pas mais qui comprend vite) : Je m'enfuis !
Les apparences doivent savoir être trompeuses. Ebranlez les certitudes de vos joueurs. A
commencer par les "monstres". Mettez-les un jour face à un kobold niveau 20 (qui
physiquement ne sera pas beaucoup plus différent qu'un niveau 1) et ils réapprendront
l'humilité après avoir eu très peur...
9. Favoriser la fluidité scénaristique
En fait ne jamais laisser patauger ses joueurs dans des situations vides d’action ou
d’interaction même s’ils ne font pas le nécessaire pour amorcer une nouvelle situation.
Déjà parce que en temps que MJ vous allez vous ennuyer et cela vous saborderait votre
scénar si les joueurs s’ennuient et commencent à lire vos BD ou squatter votre PC…
10. Le décor n'est pas immuable
Faire que quelque soit la description d'un lieu les personnages puissent rajouter des
éléments aidant à mettre en valeur leurs actions.
11. Inciter les joueurs à la description
Offrir des bonus aux personnages lorsque les joueurs décrivent leurs actions de façon
suffisamment détaillées pour faire rêver les autres joueurs.
12. Dynamisez votre narration
Surprenez vos joueurs. Changement de rythme, rupture de ton, flash-back ou ellipse en
avant, début in media res... L'idée est de jouer un peu au "monteur" sans bien sur
écraser le libre arbitre des joueurs, mais en utilisant quelques astuces comme celles
citées pour dynamiser le déroulement du récit, accentuer certaines scènes dramatiques
ou importantes, leur faire ressentir l'urgence de certains situations ou leur aspect
désespéré, inéluctable, etc...
13. Décrire ce que les personnages vivent et seulement cela
Le MJ est le garant de l'histoire, dans le sens où il est le seul à savoir ce qui se passe
réellement. Aussi, la tendance naturelle d'un joueur est de prendre comme argent
comptant tout ce que dit le MJ en terme de descriptions.
14. Exploiter la paranoïa naturelle des joueurs
A moins d'être un MJ très loquace et excellent pour l'impro, les joueurs partent du
principe que tout ce que vous prenez la peine de leur décrire a de l'importance.
14-bis. La réponse à la question "est-ce que je remarque quelque chose de
bizarre ?" est toujours OUI
Corollaire de la règle précédente. Un joueur inquiet posera des questions saugrenues du
genre "suis-je suivi ?" alors qu'il roule sur l'autoroute, ou "est-ce que je vois un type qui
lit le journal ?" dans le métro.
15. Retourner les réflexes des joueurs contre eux
Un joueur détecte très bien le mensonge par omission : le MJ décrit une scène, s'arrête
pour lancer un dé, puis demande ce que font les personnages => les "je regarde
partout", "j'écoute" voire "je dégaine" vont fuser d'office.
Si vous souhaitiez cette réaction, tant mieux. Mais si vous aviez au contraire prévu une
embuscade, lancez les dés avant la fin de votre description, les joueurs se méfieront
moins.
16. Mieux vaut musique ignorée que musique foirée
Jouer en musique, ça rajoute indubitablement un petit plus dès lors qu'on sait l'utiliser.
Mais dans le cas contraire, c'est four assuré et impossibilité de s'immerger. Mieux vaut se
passer de musique que de faire tourner Led Zeppelin en boucle toute la soirée. Prenez le
temps de découvrir des groupes, des BO, de les écouter régulièrement pour imaginer des
scènes, connaître les pistes et leur déroulement. Planifiez un minimum vos pistes avant
le scénar. Mettre un fond musical intéressant dans un jdr, ce n'est pas juste piocher 3 cd
au hasard dans son placard.
Pour les scènes d'impro lente ou de transition/cogitations, privilégiez les morceaux longs,
calmes et passe-partout (exemple : En attendant Cousteau - JM. Jarre - Piste 4 - 52 min
de zénitude appropriée quel que soit le contexte).
Parfois vous aurez ainsi l'heureuse surprise de "la piste à point nommé" : un morceau
musical, un son, une vague dans le morceau, arrivant à point nommé sans
préméditation. Les joueurs apprécieront.
Corollaire : dès lors que vous intégrez la musique à vos parties, sachez ne pas aborder le
sujet avec vos joueurs. Il n'y a rien de pire qu'un joueur demandant de quelle musique il
s'agit en plein milieu d'une scène d'action.
P.S : pour vos campagnes, n'hésitez pas à faire choisir une musique "dédiée" à leurs
persos aux joueurs. Cela deviendra leur thème de prédilection.
16-bis. Musique pas foirée certes, mais à part ça ?
Il y a deux grandes possibilités d'utilisation de la musique :
- La musique illustrative, souvent connue des joueurs. A ce moment les émotions liés à
l'écoute originelle, et l'imagerie associée, prennent le pas sur ce qui se passe dans la
partie. L'effet peut-être très puissant, et bien pratique si le MJ n'est pas un dieu de la
description et du posage d'ambiance. Exemples : la BO de Conan, la marche impériale,
mais aussi la BO d'In The Mood for Love pour une scène avec geishas langoureuses ou
quand un perso va acheter des nouilles, ou la Chevauchée des Walkyries lorsque le
Beastmaster du groupe fait charger un troupeau de ruminants. A utiliser avec
parcimonie, le plus gros problème c'est qu'il faut avoir la bonne piste sous la main, et
d'autre part veiller à ne pas laisser l'attention des joueurs filer trop de l'univers de jeu à
celui de la musique. Un problème qui se pose aussi, c'est le galvaudage : à la troisième
baston où vous mettez Ratamahatatah de Sepultura, l'effet est éventé.
- La musique de fond, et là c'est très spécifique : en fait les besoins en JdR s'apparentent
à ceux du théâtre. Il ne faut surtout pas que la musique prenne trop de place, pour
laisser le centre de l'action dans ce qui se dit, sous peine de voir se diluer les effets et
l'immersion, donc le ressenti émotionnel des joueurs. Mais d'un autre côté une musique
discrète, même à la limite de l'audible, peut créer un climat adéquat presque
inconsciemment. Là c'est assez difficile de trouver des musiques adaptées, les BOs qui
sont la plupart du temps trop illustratives ne fonctionnent pas... Il y a de quoi faire dans
le secteur de la musique contemporaine, du free jazz, ou de l'ambiant, mais on doit aussi
pouvoir obtenir des choses intéressantes avec du hip-hop ou de la techno (pas fort du
tout, en travaillant à la limite des infrasons).
17. Rendez votre univers attachant
Comment se battre pour la planète XB-63 qui n'est finalement qu'un clone de TC-52 et
de YX-69... mais ce qui est valable pour un empire galactique l'est aussi pour une région
ou un village et ses habitants.
Les joueurs réagiront d'autant mieux à une menace qu'elle concerne un lieu, une
personne, une histoire avec lesquels ils ont un lien affectif.
Ce lien affectif se construira probablement en plusieurs séances...
20. Utilisez tous les sens de vos joueurs
Lors d'une description, essayez toujours de décrire en utilisant le maximum de sens des
personnages. La vue, bien entendu, mais aussi l'ouïe, l'odorat, le toucher ou même (dans
de plus rares cas) le goût.
21. Les règles sont vos alliés
Que ce soit la SAN à l'appel de cthulhu, la folie dans Unknown Armies, l'honneur dans
L5R... Les règles qui gèrent les émotions des personnages créent également des
émotions chez les joueurs (dans mon expérience du moins). Dans Riddle of Steel un
joueur qui utilise sa Passion pour tuer son ennemi juré est généralement aussi excité que
son personnage !
22. Laissez les réussir
Il est très facile pour un MJ de ruiner le plan des joueurs, à cause d'un détail qu'ils ont
négligé ou d'un grain de sable imprévu. Mais si le personnage échoue systématiquement
il perd confiance en lui et ne tente plus rien, et le joueur fini par être frustré et se sentir
misérable.
Si le plan ne se déroule jamais comme prévu, on arrête de faire des plans.
Si l'action mène à l'échec, on arrête d'agir.
Il me semble donc important de laisser les personnages accomplir ce qu'ils ont prévu de
faire, par leur propre force.
23. Montrez leur le chemin parcouru
Ce qui est très lourd quand on croise un roliste, c'est le moment où il nous raconte
comment son personnage est venu à bout du dragon rouge dans la montagne maudite.
Mais si ça arrive tellement, c'est que les joueurs adorent raconter les exploits de leurs
personnages, et se rendre compte qu'ils sont puissants/rusés/doués/...
Cette tendance peut-être utilisé pendant les parties en évoquant en jeu le passé glorieux
(ou non) des personnages. Un fan qui les admire ou une nation qui leur dresse une
statue...
Ils seront satisfait de voir que ce qu'ils ont accomplie n'a pas été vain et à changé les
choses, même à un niveau local.
Ce genre de technique peut aussi être appliqués à l'individu. Quand un personnage
niveau 18 retourne dans son village et voie que le vieux guerrier à qui il vouait un culte
tant jeune est bien moins fort que lui, ça lui permet de se rappeler tout ce qu'il a
accompli depuis qu'il est partit...
24. Discutez avec vos joueurs !
Que ce soit juste avant le début d'un scénario, où dans la vie de tous les jours,
questionnez vos joueurs pour en apprendre plus sur leurs attentes, leurs envies. Quels
sont les thèmes qu'ils aiment particulièrement ? Quels sont ceux qui les dérangent
moralement ? Qu'attendent-ils d'une partie de jeu de rôle ?
A partir de ces éléments ainsi recueillis, adaptez vos campagnes en conséquences !
24-bis. Appuyez là où ça fait mal (A utiliser avec parcimonie)
Après en avoir appris plus sur les goûts de vos joueurs, essayez de les prendre à contrepied
en intégrant volontairement des éléments qui les dérangent, à vos scénarios.
Un de vos joueurs traverse une crise de couple ?
Confrontez son personnage à des PNJs traversant des problèmes similaires, ou
complètement inverse.
Un de vos joueurs à table est victime de racisme au quotidien ?
Préparez un scénario où ce thème est au centre de l'intrigue, et observez ses réactions.
A utiliser avec beaucoup de précautions : cette technique peut décupler l'implication d'un
joueur, mais peut aussi complètement ruiner son envie de jouer ...
25. Débriefez !
Une fois la partie terminée, recueillez les impressions de vos joueurs : voyez ce qui a
bien marché, ce qui n'a pas marché, et pourquoi !
Prenez en compte les remarques, et retournez à l'étape 24
26. Plus bas que terre
Quand l'occasion s'en présente, mettez les personnages en grande difficulté. Plus ils
avancent dans le scénario et plus les obstacles doivent les mettre à mal, ainsi, s'ils
accomplissent leur but, leur victoire n'en sera que plus grande.
27. L'ironie narrative
Il peut être très intéressant qu'un joueur ait connaissance d'un danger que son
personnage ignore. Il faudra faire en sorte qu'il fasse abstraction des connaissances en
question et se jette dans la gueule du loup en son âme et conscience. Ce n'est pas facile
à mener, mais ô combien fort de roquefort.
28. Le contraste
Pour mettre en valeur vos scènes effrayantes, tristes ou dangereuses, prévoyez des
moments de détente et de distraction. Les effets dramatiques ne sont jamais aussi forts
que quand ils succèdent à un moment de joie (attention néanmoins à ne pas faire des
coupures à des moments inappropriés qui risquent de rendre le changement de ton
difficile à suivre pour vos joueurs). Ceci rendra les PJ plus humains (ils ne connaissent
pas que la peur...) et permet parfois de soulager les joueurs quand l'ambiance est
intenable et risque de les faire blaguer dans un moment inopportun afin de détendre
l'atmosphère.
29. Maintenir un flou artistique.
Un scénario se termine, quel qu’en soit le résultat, il est toujours intéressant de faire
remarquer aux joueurs qu’il reste des zones d’ombres dans le scénar. Qui était cet
informateur mystérieux ? Pourquoi le serviteur a trahi son maître ? L’intérêt de la chose
est de leur rappeler qu’ils ne sont pas les seuls intervenants dans l’univers et que des
choses cachées ou des ennemies sont sans cesse là à les épier.
Ça permet de faire intervenir de nouveau des PNJ, de maintenir une tension dans les
diverses aventures ou campagnes et d’impliquer plus les joueurs dans des actions hors
scénarios.
30. Exploiter les idées originales de vos joueurs.
Il y a toujours un joueur qui va trouver un moyen baroque de trouver de l’information ou
de faire quelque chose, qui dit baroque ne dit pas stupide, les idées stupides sont pour
un autre fil. Dans ce cas-là, j’accorde toujours une chance de succès supérieure à l’action
entreprise. Ça permet aux joueurs de ne pas se sentir enfermé dans un scénario « cousu
de fil blanc » et ainsi de les voir prendre de plus en plus d’initiatives.
31. Utilisez les séries
Les séries télé récentes sont un parfait exemple de jeu sur un long terme. Leurs
structures sont un modèle des plus intéressant. En effet, cela permet de maintenir une
cohérence dans un arc, d'avoir des objectifs que les joueurs vont atteindre dans le cours
de la campagne avant de se demander ce qui va leur tomber sur le coin de la figure. En
donnant une sorte de moule type série, les joueurs sont un peu plus à l'aise dans le jeu.
31-bis.
Centrez chaque partie ou chaque "épisode" sur un PJ en particulier, ses problèmes, sa
famille, son passé et donnez-lui le beau rôle. Voyez dans ses compétences, dans ses
talents ou ses sorts ce dont il pourrait se servir efficacement dans le scénar en cours.
La fois d'après ce sera le tour d'un autre...
32. Innovez !
Le premier but semble contraire à celui fixé à l'origine de cette liste de "trucs", mais c'est
une bonne chose à faire : surprenez vos joueurs. Essayez de nouvelles formes de
narration, comme dans les films et les séries : le flashback, le départ in media res, la
construction du scénario différente... Si vos joueurs captent vos schémas de construction
de scénarios, vous ne les bougerez plus.
33. N'ayez pas peur de diviser le groupe
Diviser un groupe était, à un moment donné, un tabou important. Le jeu, c'est fait pour
jouer ensemble. Gardez vos joueurs à table, mais faites jouer de micro parties à deux ou
trois ensemble. Cela permet de renforcer le coté dramatique de certaines scènes, entre
les spectateurs frustrés de ne pouvoir agir et les joueurs sous les éclairages.
N'hésitez pas non plus à introduire les parties de cette façon là, tant que cela reste
rapide. Sur quatre joueurs, faites deux intro rapide à deux joueurs (une course
poursuite, un rendez vous qui tourne mal, une merde qui leur tombe sur le coin de la
figure...)
34. Archétypez vos pnj
En faisant en sorte que les joueurs identifient rapidement le personnage en question, ils
s'en feront une image et colleront leurs fantasmes dessus. L'archétype ne doit pas aller
jusqu'aux motivations et moyens d'agir, mais simplement à ce qui existe en surface.
Donnez leurs des références qu'ils connaissent. Si vous leur plantez un vendeur ambulant
qui se comporte comme Planteur Je Me Tranche La Gorge, vos joueurs se feront vite une
idée de lui. Et cela vous laisse le champ libre pour en faire le Kaiser Sauzé de votre
histoire.
35. Utilisez le visuel
La description, c'est bien. La photo ou le dessin, c'est mieux. On trouve de tout sur le
net, utilisons le.
36. Impliquez les pjs comme dans la vraie vie
Ah ben oui. Il faut prévoir les scènes d'à coté, la rencontre avec quelqu'un qui deviendra
la femme ou la maîtresse. Les scènes de loisir des personnages, les potes qu'ils se font.
Chaque personnage rencontré sera potentiel d'une histoire.
Si les personnages montrent à un moment plus d'intérêt pour des problèmes personnels
que pour le scénario, ravalez votre ego de mj et faites les jouer ce qu'ils veulent. Plus un
pj est impliqué, meilleur sera le plaisir du joueur.
36-bis. Impliquez les pjs comme dans la vraie vie
À l'origine vos joueurs ont vécu. Il ne sont pas amnésique, geek, solitaire et la famille a
été massacré/l'as abandonné/il a été enlevé.
Obligé vos joueurs à mettre 5, 6 mots si les persos sont vite fait et faites faire une demi
page d'histoire.
On ne demande pas du voltaire hein. Mais des choses simples comme :
-a une fille
- une maîtresse
- appart loué
- 3 potes d’université, avec qui il joue au poker souvent.
Ce minimum il faut que le MJ joue dessus. Penser à intégrer des choses régulières. Ca
permet de mettre de quoi un peu de vrai dans les parties.
Attention, moins valable sur des jeux où les perso sont très extraordinaires. (un runner
de shadowrun n 'est pas extraordinaire, ni un perso a spycraft.)
37. Essayez de donner à chacun
Le plus gros des problèmes en jdr, sans doute.
Essayer de respecter le temps de parole, faire en sorte de faire agir les timides. Ne pas
hésiter à concentrer l'action un moment sur le pj d'un joueur qui était en retrait jusqu'à
présent. Ce n'est pas facile.
Mais si tout le monde a eu un peu, c'est mieux qu'un seul qui a eu beaucoup.
Si l'action ou la campagne est centrée sur l'histoire d'un pj en particulier, prévoyez des
intrigues secondaires intéressantes pour les soi-disant seconds couteaux.
38. la seule règle d'or : la bienveillance
On peut chier une partie, on peut foutre les pires merdes dans les pattes des
personnages des joueurs (et sincèrement, c'est pas rare que ce soit une grosse partie du
plaisir), par contre on ne touche pas aux joueurs. Un pnj peut dire à un pj qu'il a été
mauvais, un mj à un joueur, jamais.
Les choses paraissent toujours plus évidentes quand on est derrière l'écran et qu'on a
écrit le scénario. Si on pense que ses joueurs sont trop cons, voire qu'il ne méritent pas
ses petits scénarios faits avec amour, un double prescription :
- se foutre une taloche, il paraît que des fois ça réveille
- passer d'urgence de l'autre côté de l'écran pour revenir à la réalité.
De même, si jamais on sent qu'une embrouille entre pjs cache une embrouille entre
joueurs, idem, il faut désamorcer le plus vite possible.
39. Tuer n'est pas jouer
Bien souvent, il y a de nombreuses façons de ne pas tuer les personnages et de rendre la
partie encore plus intéressantes. Un samouraï qui fuit sur un champ de bataille, un soldat
capturé puis ayant livré les siens suite à de la torture, etc... devient un personnage
beaucoup plus profond et beaucoup plus intéressant à jouer là où de nombreux joueurs
arrêtent juste de l'incarner.
40. Faites du métajeu (mais pas trop)
Bouhhh c'est maaaal, mais il faut bien voir les choses en face, tous les joueurs en font,
volontairement ou pas. Que ce soit en interprétant ce que vous dites par le biais des
règles, en se disant que vous allez reprendre ce que vous avez vu au cinéma la semaine
précédente, en se disant qu'une chute ne fait que 10D6 de dégâts là ou il a 145 Pdv, tout
le monde en fait. Du coup, faites pareil.
Ne mentez surtout pas, ça se saurait très vite et cela nuirait bien au delà du simple
rapport de joueur à joueur, à votre relation amicale. Par contre ce n'est pas mentir que
de dire aux joueurs avant la séance qu'ils sont en situation délicate et qu'ils devraient
apporter le Livre de base au cas où ils risquent d'avoir à faire des persos, voire d'utiliser
des données techniques erronées si jamais vos joueurs voient tout par ce prisme.
Parfois, il faut semer le doute dans la tête du joueur pour toucher le perso. Attention aux
dérapages quand même.
41. Modérez l'utilisation des règles
Attention, cela dépend pas mal de vos joueurs. Sur certains joueurs à forte tendance
paranoïde, les règles et leur respect apparent et le seul moyen de s'assurer que vous,
méchant MJ, ne cherchez pas leur perte, ou, au moins, que vous ne les faites pas passez
au second plan face à ce sale incapable qui est votre "chouchou". Avec eux, donnez leur
l'impression que vous jouez les règles à fond...et bien sûr ne le faîtes que quand ça vous
arrange.
Pour les autres, toute référence intempestive au règles ou tout jet de dés, surtout s'il
risque d'amener une situation en contradiction avec la logique des événements
immédiats du scénario, risque de briser l'immersion. D'un autre côté, rien de tel pour
donner un sentiment d'impunité. A doser donc.
42. Le roleplay n'est pas toujours la solution, l'interprétation non plus
Même si une partie de jdr où les joueurs font des efforts pour jouer leur persos et les
interpréter du mieux possible a de bonnes chances d'être réussie, attention à ne pas se
transformer en ayatollah d'une bonne façon de jouer.
Quelques effets pervers :
- Une interprétation trop poussée/poussive (en gros croire que jouer un psychorigide ou
un control freak facho est preuve de grand roleplay) est souvent une source d'emmerde
pour tout le monde sauf le joueur en question qui réclame de l'intention.
- Certains joueurs ne sont tout simplement pas encore à l'aise pour que leurs perso
s'expriment par leur bouche. Dans ce cas, le mieux est souvent de leur demander de
résumer leur argumentation et/ou là où ils veulent en venir puis de prendre en compte
les capacités du personnage. La personne en question aura le temps de gagner en
confiance et d'employer les mots de son personnage plus tard.
- C'est con à dire, mais parfois, cela prend juste trop de temps et il vaut mieux zapper
pour finir au bon moment par exemple. Dans des conditions idéales, cela n'arrive jamais,
mais qui joue dans des conditions idéales?
43. Contrôlez votre environnement
Essayer de jouer dans un endroit à l'abris du passage, dans une salle ou personne ne
matte la télé ou joue à la console, si possible sans pc allumé ou téléphone portable en
mode sonnerie. Sinon très vite, un des joueurs va aller foutre le générique de bioman
alors que vous essayez de faire passer une scène relativement dramatique. Et là, c'est la
partie qui devient dramatique
44. Ayez un thème et/ou une ambiance forte
Pas toujours évident pour un scénario du commerce, mais il faut que le monde dans
lequel vous jouiez fasse ressortir une certaine ambiance qui transparaisse au travers des
parties. Celle-ci doit se retrouver dans les décors, les scènes, les personnages, etc...
Imaginez par exemple Roméo et Juliette, dans le monde de Dying Earth, Roméo aurait
sûrement la chaude pisse, dans celui de Warhammer, Juliette ferait probablement partie
d'un culte de Slaanesh.
45. Le monde est un PNJ
De façon similaire, votre monde doit évoluer au fur et à mesure des aventures des
persos, y réagir, en parler, changer. Le temps doit passer, le beau temps aussi, et dans
une certaine mesure, même les mentalités doivent évoluer. Il doit toujours s'y passer
quelque chose et les pjs doivent toujours en entendre parler pour savoir que ce monde
gagne des xp, comme eux.
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Message  Fabien Mar 22 Déc - 11:12

46. Les méchants aussi sont des PJ, pas des PNJ, mais les PJ du MJ
Même si dans des univers pulp ou colorés, le méchant se doit d'être très très méchant,
habillé en noir et ne pas aimer les glaces à la fraise, il ne l'est jamais par hasard, et il n'y
a aucun méchant qui n'ait pas eu en lui une once de normalité à un moment où un autre.
Les PJs doivent sentir quand ils se battent contre un grand méchant qu'ils ont à faire à
quelqu'un de complexe, d'aussi riche et intéressant qu'eux, et qui a ses raisons pour agir.
Aujourd'hui, ils ne sont pas dans le même camp, mais ça aurait pu ou ça pourra le
devenir, s'ils font les mêmes choix. Bref, il doit être à la hauteur de vos PJ.
47. Si les pjs accrochent à un détail de l'univers ou du scénario, alors ce n'est
pas un détail
S'ils trouvent que quelque chose mérite leur attention, alors faites en soit un élément
important, soit un point d'accroche pour eux, soit le symbole d'autre chose. Mais en tout
cas, rementionnez le si vous ne pouvez pas carrément en faire un élément récurrent. Ils
ont dragué la fille du boulanger que vous venez d'improviser parce que ces couillons se
sont plantés de boutique...bin qu'à cela ne tienne, ce n'est pas la fille du riche marchant
qu'il faudra sauver mais celle du boulanger. Et na!
48. la plupart des grosses émotions nécessitent une mise en condition
Et bien souvent sur plusieurs sessions de jeu. Cela permet à la fois à votre élément
d'être plus crédible et plus efficace auprès des joueurs, de s'assurer que ce que vous
avez prévu cadre bien et que vous allez le faire à la bonne personne (et que celle-ci est
dans le bon état d'esprit). De plus cela donne un sentiment de continuité qui renforce
l'immersion.
49. Dans une campagne, les personnages ne font pas rien entre les scénarios
Ils ont toujours une activité, entendent des choses et voient le monde évoluer. Ce qui
leur arrive (et qui est raconté donc, et non joué) peut être en rapport avec votre trame
principale, celle de vos joueurs, ou pas du tout, peu importe. A part peut-être à Vampire,
les persos ne sortent pas de torpeur pour accomplir les scénarios avant d'y retomber à la
fin de ceux ci.
50. Les joueurs ne se battent pas, ne vivent pas leurs aventures, ils font
uniquement et seulement des choix.
Un combat, c'est une succession de choix : y aller ou pas, le préparer ou pas, rester ou
pas, choisir une certaine tactique, une certaine arme, prendre plus ou moins de risque,
aider ses potes ou pas, etc... Idem pour une course poursuite, une enquête, ou plus
généralement, une partie de jdr. Du coup, il faut que ces choix soient à la hauteur du des
joueurs, dans tous les aspects du jeu
Ils doivent :
- être réels ou au moins perçus comme tel, c'est à dire qu'il doit y avoir un risque réel
d'échec, sinon non seulement on pense qu'on est sur des rails, mais en plus on perd
l'intérêt du choix et, si on ne peut se comporter comme des lâches, on ne peut pas non
plus se comporter comme des héros non plus du coup.
- avoir un réel enjeu, de réelles conséquences, que l'on réussisse ou que l'on loupe.
Sinon, c'est juste fade. Choisir si on va payer son euro de pain avec 1 pièce de 1 € ou 2
de 0,50 €, ce n’est pas super palpitant.
- que les personnages portent les conséquences de leurs échecs ou réussites (de leurs
choix) en eux, en soient responsables. C'est ce qui va les faire avoir une profondeur
réelle, positive ou négative, et qui va en donner une au monde.
51. Si vous ne vous amusez pas, arrêtez ou faites une pause
C'est un jeu, personne n'est au service de personne. Par contre, sur le long terme, vous
ne prendrez du plaisir que s'ils en prennent et réciproquement.
52. Mixer les intrigues relatives aux persos et celles du scénario
L'état idéal est à mon avis quand le joueur ne sait plus s'il avance dans le scénario, ou au
contraire s'enfonce dans des histoires personnelles, puis finalement se dit que tant pis et
se contente de vivre les tranches de vie de son perso (les scénarios) qui impliquent les
deux trames en même temps.
Pour faire ça, un bon truc est de créer des arcs personnels, une sorte de "scénario bis"
crée spécifiquement pour le perso, en campagne, de l'étaler sur X sessions de jeu, et de
le faire toucher et s'imbriquer légèrement avec la trame principale au fur et à mesure de
sa progression.
L'autre point positif à faire ça est que le monde continue à évoluer donc, et que si le
perso ne meurt ou ne peut pas être présent à un moment donné, les autres pjs voient ce
qui se passent et cela renforce encore cette cohésion et donne l'impression au joueur que
son perso avait une réelle importance dans le monde, notamment parce que ses
contacts/proches ne disparaissent pas avec lui.
53. l'épée de Damocles, Antipaladin niveau 30
Quoi qu'il arrive, que vous tuiez les persos de vos joueurs ou pas, il ne faut qu'il n'aient
jamais de sentiment d'impunité. Ca fout tout en l'air. On peut ne pas aimer tuer les
personnages, mais il faut que les joueurs sachent que cela peut arriver, et que cela
arrivera s'ils font ce qu'il faut pour ça.
Bien sûr la mort du personnage n'est pas la seule alternative (cf point suivant), mais la
plus évocatrice.
54. Tout le monde n'a pas à être ami
Si la plupart des joueurs n'aiment pas voir leur persos se faire tuer connement par ceux
d'autres joueurs, il y a peu de choses aussi chiantes qu'un groupe réellement soudé à
100% par défaut, sans autre raison que parce que les persos sont ceux des joueurs.
Débrouillez vous que les persos ne soient pas forcement ennemis, et quasi jamais
ennemi mortels, mais pour qu'ils aient des buts antagonistes ou des amitiés qui
déplaisent énormément à d'autres.
"Je sais que mon père à essayer de te tuer, mais il est cool, je t'assure"
55. Le groupe est un PJ
Donnez un thème cohérent au groupe de PJ: explorateurs, marchands, mercenaires,
entrepreneurs, investigateurs, etc. Et à partir de là, laissez les joueurs gérer leurs petites
affaires, se répartir les tâches (négociation, gestion des ressources et du matériel, action,
"intelligence économique et veille stratégique", gestion de l'argent commun, etc.
De même, considérez comme un véritable PNJ toute "entité" issue du thème du groupe:
une seigneurie, une Alliance de mage (Ars Magica), un commerce, un navire (Pavillon
Noir), une troupe de mercenaire... Cette entité là est aussi constituée d'éléments qu'il
faut gérer (ressources humaines, bâtisse, etc.), et de PNJ qu'il faut manager.
55-bis. Le groupe de *PJ* est peut-être hiérarchisé, mais PAS les *joueurs*
Ne laissez pas un joueur prendre la tête à tout le monde parce que son personnage est
plus puissant que les autres, ou qu'il occupe une position hiérarchique supérieure. Un peu
de méta-jeu peut régler ce problème, et tout le monde a droit à la parole, même si au
final une action décidée par le groupe sera plus adaptée à tel ou tel personnage. Simple
soldat ou chef de guerre, tout le monde doit avoir sa place.
56. Les objectifs personnels des PJ, c'est bien, en abuser, ça craint.
Si chacun a son but perso, il risque de prendre le pas sur un but commun et de vous
entraîner à jouer N parties solo au lieu d'une partie à N joueurs. Pendant ce temps-là, les
N-1 joueurs restants s'embêtent et jouent à la Playstation. Pas cool. Si les buts persos
sont de plus trop antagonistes, vous risquez des oppositions entre PJ. Y'en a qui aiment,
mais il vaut mieux être prévenu avant de commencer, sinon ça peut se révéler frustrant
pour une partie des joueurs. Pour revenir aux sentiments, autant éviter ceux qui sont
désagréables dans la vraie vie.
57. N'hésitez pas à donner dans la mièvrerie.
Les histoires d'amour et d'amitié entre PJ et PJ et PNJ mettent du sel dans les parties.
Damned, Machin a été enlevé ! Bigre, me v'la amoureux d'une concurrente. Comment
sauver notre relation ? Mon aimée est morte, dois-je garder son fantôme auprès de moi
comme elle le demande ou m'assurer du repos de son âme (testé en partie) ? Et non,
une histoire d'amour avec ton flingue, ça ne compte pas. Quoi que...
58. Jouez sur l'ambiguïté
Et si vous présentiez le grand méchant de l'histoire comme un personnage sympathique
pour mieux mener en bateau vos joueurs. Et de même ce PNJ qui a l'air d'un salaud fini
est peut -être leur meilleurs allié. Arrangez vous pour que les PJ ne sachent pas vraiment
qui est qui.
Mon MJ de Cthulu n'arrête pas de jouer avec ça et on court toujours.
59. Les situations moralement ambiguës
Donc si les joueurs passent leur temps à faire des choix, certains sont relativement
faciles car même s'ils engagent les personnages à se mettre en difficulté, ce n'est
finalement peu de chose car ils restent fidèles à la vision qu'à le joueur de son
personnage. Qu'il y ait 5 ou 50 gobelins ne change pas fondamentalement le choix
d'envoyer son paladin sauver la princesse, par contre, cela pourra jouer sur la tactique
employée pour y arriver.
Par contre si le fait de libérer la princesse risque de provoquer une guerre causant des
centaines de morts, ou selon la prophétie la mort du maître du héros auquel il est tout
dévoué, là les choses deviennent beaucoup plus difficiles. Le choix n'en est que plus
intense.
Mais pour que cela fasse vraiment son effet, il faut que cela amène le joueur à se
demander ce qu'est finalement son perso et à réévaluer les priorités de son perso, à le
redéfinir au travers de cette épreuve (résilience)...Par exemple, dans une situation où
son maître à qui il se doit ne jamais désobéir sous peine de perdre son intégrité, et qu'il
a promis de protéger de sa vie si nécessaire lui ordonne de sauver une princesse en
danger dont il sait très bien que si elle est libérée, elle tuera son maître.
Est ce que c'est le héros du film qui sauve toujours la princesse et peu importe pour les
conséquences? Est ce que c'est quelqu'un qui cherche à faire le plus grand bien collectif
quitte à faire des sacrifices pour cela, sachant que tôt ou tard il sera sur une pente très
savonneuse? Est ce que finalement il ne sait pas et ce n'est peut être pas qui est le plus
intéressant? Est il avant tout un disciple obéissant, un disciple aimant, ou un sauveur de
princesse.
59-bis. Les victoires à la Pyrrhus
Souvent, quand les PJ gagnent, leur victoire est totale et ils s'enfuient dans le soleil
couchant, portant dans leur bras une pouff...princesse. De temps en temps, il est bon de
les ramener dans le monde réel, en leur faisant obtenir une victoire à la Pyrrhus : pour
sauver la ville d'un tremblement de Terre, ils vont devoir sacrifier la jeune fille sympa
qu'ils ont passé deux scénars à sauver (Loom of Fate). Ce genre de victoires amères, ça
redonne de la saveur aux victoires bisounours.
60. Ils peuvent rater un scénar
Les PJ ratent, échouent. S'ils n'échouent jamais, là aussi la victoire finale n'est que de
peu d'intérêt puisqu'elle est systématique. Bien sûr, choisissez les scénarios où vous les
laisserez échouer en faisant gaffe (pas dans les scénars où ça va détruire le monde, par
exemple).
61. N’hésitez pas à buter un PJ
En cas de connerie, n’hésitez pas à buter un perso. Ou dans un combat final, qu'il meure
l'arme au poing et le doigt sur la gâchette. Mais de temps en temps, un mort, ça redonne
aux autres la joie d'être vivants
62. Le MJ retord et impitoyable
Quand les PJ sont persuadés (à tord ou à raison) que le MJ est retord et qu'il ne fera pas
de cadeau à leurs PJ s'ils tombent dans ses pièges (qui ne sont jamais impossibles à
déjouer), non seulement il resteront sans cesse sur leurs gardes (une crasse les attend
peut être au tournant), mais ils feront tout pour mettre toutes les chances de leur côté
(la victoire ou la mort). Evidemment, ça nécessite de bien doser la difficulté et de donner
la part belle à la stratégie des joueurs.
63. Mettre ses joueurs en confiance
Il peut être fort intéressant de créer des histoires sentimentales entre PJ et PNJ ou que
les personnages jouent à fond leurs caractères (curieux, spontané, insouciant, jaloux...),
mais les joueurs chevronnés auront tout de suite tendance à se méfier de tout, voyant
venir le piège à plein nez. Et alors? Mon conseil aux MJ est d'éviter les pièges mortels et
imprévisibles à la fois. Une trahison est d'autant plus douloureuse qu'elle vient d'un
personnage en lequel on a confiance. Et pour pouvoir faire confiance, il faut ne pas être
complètement obnubilé par la survie de son personnage et le laisser vaquer à des
sentiments et à une insouciance naturelle, si vous faites bien comprendre à vos joueurs
qu'ils ne mourront pas instantanément après avoir bêtement actionné un petit fil de
nylon dans un couloir, ils seront plus enclins à vivre pleinement leurs vie et à aller de
l'avant avec toute la spontanéité d'un personnage de film. Dans de nombreuses histoires
le héros se fout lui-même dans la merde, car il fait abstraction du fait qu'il est dans une
histoire où un scénariste malveillant fait tout pour lui pourrir la vie. C'est pourquoi je suis
un peu lassé des joueurs qui sabotent des opportunités de prendre des risques parfois
minimes (et ô combien riches en émotions) par une paranoïa omniprésente (cela ne
conviendra certainement pas à tous les types de jeux).
64. La communication non verbale
Vous êtes un acteur, vos joueurs aussi, et pour les faire réagir il faut utiliser vos pouvoirs
d'êtres humains. Si un PNJ les abordent, levez-vous, attrapez-les par le coude et
chuchotez-leur à l'oreille. Si un PNJ est flippant, fixez-les quelques instants sans
prononcer une parole, penchez légèrement la tête, faîtes des petits sourires figés en
coin... Vous pouvez pousser : Bavez si c'est nécessaire !
Attention toutefois à la sensibilité de vos joueurs qui pourraient être trop déboussolés par
un contact physique.
65. Le timing
Bien gérer les petits intervalles de temps permet de mettre une certaine pression aux
joueurs, de leur rappeler que si eux peuvent prendre 5 minutes pour réfléchir à comment
ils vont engager le combat, leurs PJs, eux, non.
Faites des descriptions du genre : "Un gros gars chauve, une cicatrice lui barrant la joue,
court vers toi en hurlant. Il brandit une énorme machette. Tu fais quoi? Tu as 5 secondes
avant qu'il ne t'arrive dessus....4....3....2...1.....ok, fais un jet de dommages.
66. Le temps réel
Très proche du 65. Lorsque vos joueurs n'ont pas l'habitude de se gérer lors de phases
de plan où qu'ils ne partagent pas la même vision que vous de ce qui est urgent et de ce
qui ne l'est pas, jouez en temps réel.
Vous donnez alors une indication genre : "Le colonel revient dans une heure pour écouter
votre plan, après c'est l'assaut" et vous donnez effectivement aux joueurs 1h pour que
leurs persos se mettent d'accord.
Par contre, cela exige souvent de ne pas faire jouer les déplacements, ou de les compter
comme quasi instantané (selon le plus approprié).
Note : cela marche super bien pour des jeux genre COPS, où des scénarios de prise
d'otage ou d'alerte à la bombe sont bien plus tripants avec ce genre d'artifice.
67. Faire les jets de dés devant l'écran
Rappeler aux joueurs que c'est un jeu et que leur perso peut subir un coup du sort. Le
combat final ou le test de vigilance du garde auront plus de piment si les joueurs voient
les dés rouler que s'ils entendent du bruit derrière le paravent. Au MJ d'interpréter
rapidement les résultats parfois surprenant des dés.
68. Connaître le registre (littéraire) de l'histoire
A mon avis ce qui différencie des personnages, ce sont d'une part les caractéristiques de
jeu (au sens "tout ce qui peut définir le personnage en jeu" : force, intelligence, beauté,
connaissance, compétence, équipement, pouvoirs…) mais aussi les choses auxquelles ils
vont être confrontés. Voici la "recette" qui a toujours bien marché quand j'ai pris la peine
de l'appliquer.
Une des premières choses à faire est de se mettre tous d'accord, joueurs et MJ : à quoi
est-ce qu'on veut jouer, quel registre voulons nous ? Farce, épique, dépassement de soimême,
romance, sacrifice, shoot'em up, peur, action, la croisière s'amuse… la palette est
très vaste et si on ne se fixe pas un cadre au début il y aura FORCÉMENT des persos
inadaptés et des joueurs déçus. Qui n'a jamais vu un perso "action" ou "farce" débarquer
dans une partie "peur" ? En général il va s'ennuyer ou ennuyer les autres. Une campagne
(au sens "ensemble de parties dans lequel vont exister les personnages") peut employer
plusieurs genres et varier entre eux, mais il importe néanmoins de les connaître à
l'avance. On peut définir la campagne en fonction des persos ou le contraire, par contre
les persos doivent pouvoir cohabiter dans le même registre d'histoire.
L'avantage quand on connaît le registre c'est qu'on peut réfléchir aux obstacles que
doivent affronter les héros de ce genre avant de connaître le succès. En jdr on commence
en général par pondre un bestiaire et ensuite on essaye d'étendre le jeu à autre chose
que du shoot'em up, c'est bête hein ?
69. Un bestiaire de sentiments
On a souvent l'impression de jouer toujours les mêmes deux ou trois personnages, sous
des costumes et dans des univers différents. En général un joueur ou MJ joue toujours
son perso (ou ses PNJ) de la même façon. D'ailleurs il y a peu d'acteurs professionnels
qui jouent des personnages différents d'un film à l'autre, et ce n'est pas Jean Gabin qui
dira le contraire — notamment parce qu'il est mort depuis belle lurette.
Ceci dit bien jouer un rôle est à la portée de tout le monde mais avec une restriction :
c'est exigeant pour les joueurs et pour le MJ. Or, quand on joue souvent, on préfère
jouer décontracté que "vivre une expérience."
Ça marche quand les joueurs sont prêts à faire confiance au MJ : ce dernier peut jouer
un rôle de metteur en scène et donner des indications sur les réactions des PJ :
sentiment, réflexe, envie... Ne hurlez pas au scandale, ça n'enlève rien au talent ni à la
liberté du joueur et de son personnage, c'est même une très bonne opportunité de jouer
un nouveau rôle : dans un cadre donné par un autre. Par exemple le MJ va donner des
indices à un joueur pour lui indiquer que son personnage est amoureux d'un PNJ : joie,
colère, accélération du rythme cardiaque, frustration… sauf cas extrêmes le joueur ne va
pas perdre le contrôle de son personnage mais être confronté à des difficultés. Il décide
toujours de ce qu'il va faire ensuite mais il sait que ça ne sera pas aussi facile qu'il le
voudrait, il va devoir lutter contre des éléments de lui-même qu'il ne contrôle pas.
L'expression "être aux prises avec ses sentiments" n'a pas été inventée pour rien. Ainsi le
MJ peut faire remonter les sentiments qu'un joueur aura tendance à négliger parce qu'ils
lui enlèvent du contrôle sur la situation.
Ce n'est pas à faire à la légère ni n'importe comment, ces sentiments qui sont mis en
avant doivent servir à privilégier l'atmosphère voulue pour le jeu, et pour que les joueurs
restent proches les uns des autres ils doivent partager des sentiments. Le MJ peut aussi
indiquer à un joueur qu'il en fait trop, afin de ne pas explorer des situations qui cassent
l'atmosphère : caricature d'un sentiment, ou simplement mise en avant d'un sentiment
qui ne cadre pas avec l'atmosphère. Ce n'est pas juste une histoire de sérieux/pas
sérieux : pour une atmosphère voulue il y a des codes, des sentiments mis en avant et
d'autres qui sont négligés. Par exemple dans une ambiance "film noir" un sentiment de
joie récurrent ferait tâche. Au final un bestiaire de sentiments aurait tout autant sa place
qu'un bestiaire de créatures comme on en voit systématiquement.
Plus généralement, et comme les héros sont caractérisés par les obstacles qu'ils vont
affronter, chaque campagne doit avoir son propre "bestiaire" d'obstacles dans lequel le
MJ pourra puiser pour construire l'histoire, et pour chaque obstacle il faut penser aux
conséquences de l'échec ou de la victoire. Je parlais de sentiments mais il peut s'agir de
n'importe quoi, du calcul d'une déclaration de revenus à la concoction d'un anti-virus en
passant par vaincre sa timidité. Si on regarde le jeu Pendragon, tous les obstacles ont
été prédéfinis par l'auteur : il y a des créatures et de vils chevaliers, certes, mais aussi
des passions telles que l'amour, l'honneur ou l'hospitalité, des traits de personnalité
comme le courage, la paresse ou la luxure, et des compétences. A la lecture d'une feuille
vierge de personnage on sait déjà quels types d'aventure il va vivre: des combats
sanglants, des conflits moraux générateurs de souffrances ou de joies, des réactions
indésirables et des mesures de compétence.
Ici le MJ est parfaitement dans son rôle puisqu'il crée l'incontournable adversité à laquelle
doit faire face tout héros avant d'atteindre la victoire, et en même temps il sert
l'ambiance du jeu.
70. Voler les personnages de vos joueurs, mais sans qu'ils s'en aperçoivent...
Bon je n'ai pas trouvé la traduction exacte de ces mots de Graham Greene, mais ils
résument parfaitement l'idée "The moment comes when a character does or says
something you hadn't thought about. At that moment he's alive and you leave it to him".
Tout le reste est une explication verbeuse d'une idée semblable (j'ai juste un mal de
chien à la formuler). Donc désolé pour la longueur du post.
A moins qu'il ne lui soit attribué préalablement, chaque joueur définit son personnage
lors de sa création par un certain nombre d'éléments. Selon l'état d'esprit dans lequel
vous concevez les personnages ce soir là, il pourra s'agir de les définir par des capacités
techniques (dons, pouvoirs, etc...) ou par des éléments d'interaction avec le reste de
l'univers (background). Mais quoi qu'il en soit, dans une campagne, très rapidement, la
plupart des joueurs se font une idée assez marquée de la personnalité de leur avatar. Si
on caricature, on se retrouve rapidement avec des joueurs qui imaginent leur personnage
comme un vaillant chevalier, un contrebandier opportuniste et/ou un pilote audacieux, un
vieux sorcier sage ou un assassin sans foi ni loi.
Mais, que le joueur soit un adepte de PMT décomplexés ou un ayatollah du roleplay, ces
visions sont généralement très unidimensionnelles. D'ailleurs l'ironie est que ce n'est pas
le fait de vouloir créer un personnage à multifacettes qui va changer cela; ainsi quelqu'un
qui définira son personnage comme un paladin reconnu mais avec un
terrible/Secret/passé/tare n'en aura pas moins une vision monolithique de son
personnage, juste ce dernier sera plus complexe.
Cet aspect est du au fait que nous définissons tous nos personnages par ce qu'il font en
général, dans leur quotidien, etc... Et l'erreur que nous faisons tous en tant que joueurs,
au moins lorsque nous commençons à jouer avec un avatar donné, est de croire que
nous avons défini comme il pense ou réagit. Or c'est tout sauf le cas, nous avons juste
défini comment il réagit dans des circonstances normales ou quasi-normales pour ce type
de concept.
Pour réellement commencer à toucher les joueurs, un moyen parmi les plus efficaces est
de faire en sorte que leurs personnages leur échappent, c'est à dire non pas leur imposer
tel ou tel comportement (c'est important que ce soit eux qui continuent à faire leurs
propres choix), mais bien créer des circonstances anormales pour leur concept de perso.
Des circonstances qui les forcent à ne pas savoir comment réagirait leur perso, qui
forcent le chevalier à être lâche, le contrebandier altruiste, le vieux sorcier déraisonnable
et l'assassin à se sacrifier pour sa victime...
Attention à éviter tout méprise, il ne s'agit pas de chercher à créer des situations difficiles
ou à leur mettre la pression (ce sont d'autres techniques), d'autant plus que c'est à peu
près derrière tous les concepts de personnages de jdr que d'affronter des périls (soit sur
un mode Lancelot, soit sur un mode "héros malgré lui", mais cela ne change rien en
l'espèce) mais bien à faire en sorte qu'il ne puisse se reposer sur sa conception habituelle
du monde, et soit obliger de redéfinir son personnage en fonction de ce qu'il lui arrive,
bref que le personnage grandisse/évolue, mais qu'il en soit de même pour la perception
qu'en a le joueur alors même que ce n'était pas prémédité pour lui.
Le plus facile pour y arriver est généralement de brouiller les notions de bien et de mal
pour les personnages les plus tranchés, ou au contraire de créer une cause si importante
que même les personnages se définissant par leur sombre secret ou leur facette caché
soit obliger de s'y abandonner et d'y réévaluer ce qui constitue leur personnage.
En créant ces circonstances où le joueur ne sait pas encore comment son personnage va
réagir, cela permet réellement de donner vie à ce dernier. Le joueur ne joue plus un
archétype/stéréotype mais bien un individu particulier qu'il ne peut plus rattacher à une
routine. Il ne peut même plus se demander "comment réagirait mon perso" parce qu'il ne
sait même plus exactement ce qu'est son perso, il doit le jouer et découvrir en même
temps que tout le monde comment son perso réagit. En général cela accroît
considérablement l'émotion du joueur à ce moment là et son attachement au perso. De
plus, d'un point de vue pratique, cela va l'obliger à jouer non seulement ce doute, mais
également de confronter le personnage avec les conséquences des actions en
question...bien généralement, cela marque une évolution dans le perso (il y a clairement
un avant et un après) et un sorte d'indépendance du personnage vis à vis du joueur (là
aussi c'est carrément paradoxal).
Des exemples de ce genre de circonstances (naturellement cela ne marche pas à chaque
fois, mais ce sont deux cas arrivées sur des tables auxquelles je participais):
- Un joueur incarne un samourai qui se veut un parangon de l'honneur et qui du coup en
fait plus ou moins une brute fascisante persuadé que c'est preuve d'une bonne
interprétation. Son personnage embête régulièrement ceux des autres avec ça. Mais
quand vient une bataille importante, il se retrouve dans une position où suite à un peu de
pression de la part du MJ, il se retrouve dans une situation où il se rend bien compte que
pour une fois il est réellement en danger, qu'il ne peut pas obtenir la victoire, que sa
mort donc non seulement ne servira à rien (pas d'enjeu) mais en plus ne lui apportera
aucune gloire car il n'y aura pas de témoin. La seule alternative à la mort étant la fuite.
Généralement, si c'est bien amené, le personnage fuira, le joueur et le personnage se
rendant compte après la montée d'adrénaline que tout le monde sera au courant de leur
fuite. Cette transition entre le parangon de l'honneur et le samurai qui a échoué sur le
champ de bataille puis fuit pour sauver sa vie fera de ce perso quelqu'un d'autrement
plus intéressant qu'il ne l'était avant sa fuite. Il devient unique. Le joueur est déstabilisé
dans son interprétation, il devient "vivant" au sens de G. Greene.
- Un joueur incarne un ancien guerrier ayant refusé de reprendre la vie martiale (mais
portant toujours ses armes) et tentant de devenir une espèce d'illuminé (on a là un perso
avec plusieurs facettes, mais qui reste relativement unidimensionnel s'il a été comme ça
: un guerrier qui cherche le pardon). Sa rédemption dure longtemps et est joué par le
joueur. A tel point qu'on lui dit que ce sera bientôt la fin. Pourtant, lors de la session
entre les félicitations et la rédemption réelle, le joueur dérape et fait commettre
l'irréparable au perso. Tout est perdu. Là encore, le joueur ressent beaucoup plus
fortement ce qui s'est passé (pas forcément que négativement avec l'échec de la
rédemption, mais peut être positivement avec ce pourquoi il l'a sacrifiée -si c'était
volontaire- ou perdue).Mais là encore, le personnage possède un vécu qui le rend unique
et le personnage devient "vivant".
Bien souvent, quand ce genre d'événements arrive (en général cela prend plusieurs
sessions pour être efficace), le joueur ne peut plus laisser son personnage tout seul. Il
est plus intéressant, il a besoin de lui (du joueur) pour se tirer hors de cette nouvelle
situation, et le joueur lui même veut savoir comment son nouveau personnage va s'en
tirer. Là encore cela semble con, mais sur un personnage archétypal, il est bien souvent
facile de se projeter et de savoir ce qu'il va faire face à tel ou tel problème mais avec un
tel personnage, "chamboulé", ce n'est plus possible et le joueur devient aussi en quelque
sorte le spectateur de son perso : il doit être là pour savoir comment il va réagir,
impossible de le préméditer.
Quelques réserves cependant :
- Pour que ce soit fait de façon subtile, cela n'est pas toujours évident et il vaut mieux
pouvoir anticiper les réactions des joueurs. D'une part parce qu'il faut laisser le choix aux
joueurs et parce qu'ils ne doivent pas le voir venir de loin;
- Tout les joueurs ne sont pas prêt à ce que leurs persos soient ainsi bousculés, certains
ont vraiment besoin de gagner à chaque fin de session;
- Certains joueurs risquent d'y voir uniquement un échec personnel et non la
transformation d'un personnage;
- Il faut une préparation importante (pour que le joueur ait déjà exploré la dimension
première du perso), et pour faire arriver les choses à leur rythme;
- Il faut que les joueurs tiennent assez à leur perso pour ne pas le jeter avant la
prochaine séance.
Donc en résumé, amenez les joueurs dans un état où ils ne peuvent plus réagir à
l'incarnation de leur perso mais qu'ils soient obligés de les jouer et de le faire en totale
opposition avec la façon dont ils les définissent eux-mêmes...Les personnages deviennent
ainsi beaucoup plus que la simple projection de leurs joueurs.
71. Laissez les tricheurs tricher
Il vous est sans doute déjà arrivé, en levant le nez de derrière votre écran, d'apercevoir
un chiffre énorme sur le dé d'un joueur qui vient de s'écrier joyeusement « réussi ! »
après un jet de dés que vous lui avez demandé. En général le dé est vite ramassé, ou
caché derrière la bouteille de coca ou sous le paquet de pépitos. Moi, je laisse couler.
D'une part parce que je ne suis pas toujours sûr de moi, et d'autre part parce que le
joueur s'est fait une petite pointe d'adrénaline, ses joues ont rosi, bref il a eu des
sensations et ça c'est bien. Un peu comme s'il avait volé une pomme au supermarché,
sauf que là on est entre amis et ça ne dérange personne, il ne risque pas de finir la nuit
au poste.
Pour que ce ne soit pas toujours aussi simple, il m'arrive de temps en temps de froncer
les sourcils et même de vérifier : « tu as tant que ça en Acrobatie ? » Et des fois j'ai la
surprise de constater qu'il a tant que ça en Acrobatie, ce qui me fait penser qu'il y a
d'autres façons de tricher que de mentir sur le résultat du dé. =)
Mais on est tous là pour s'amuser et voir naître des émotions, pas vrai ?
72. Allez au contact
Quand il s'agit de maîtriser l'Horreur, rien ne vaut le contact. J'avoue que ça fonctionne
très mal dans nos petits appartements exigus de citadins, mais pour ceux qui ont de la
place faites-le, ça vaut le détour ! Dans une partie d'horreur ou de suspens quittez votre
place de MJ et allez vous promener derrière les joueurs. Épiez-les par-dessus leur épaule,
faites les cent pas, laissez tomber une main (amicale ?) sur l'épaule de l'un, parlez prêt
de l'oreille de l'autre… Utilisez ces marques de familiarité déplacée et l'angle mort de leur
regard pour les mettre mal à l'aise. Je n'invente rien, ce sont les techniques utilisées par
nos ex-instituteurs pour nous foutre la pression quand on était à l'école : nous étions
sagement assis, le nez dans notre feuille, à prier Sainte Dorothée pour que le Maître aille
enquiquiner quelqu'un d'autre.
Et n'ayez pas peur de faire de grands gestes soudains.
73. Les PJ inadaptés
Les plus belles angoisses peuvent survenir lorsque les personnages se trouvent inadaptés
(du point de vue de leurs caractéristiques et compétences) à la situation donnée. Non
seulement cela les pousse à user de leur cortex pour se sortir des situations dans
lesquelles ils sont imbriqués, mais il n'y a rien de plus flippant que de ne pas pouvoir
utiliser son gros flingue chéri alors qu'une menace inconnue s'avance.
74. Identifier clairement les PNJ.
En jeu, les PJ doivent facilement distinguer leurs interlocuteurs et leurs adversaires. S'ils
sont face à trois gardes, ne parlez pas du "premier", du "deuxième" et du "troisième".
Identifiez-les par un détail physique : parlez du "blond, du "brun", du "roux", du "petit",
du "grand", du "gros", du "maigre", du "balafré", du "borgne", etc.
75. Tenir un calendrier à jour.
Dans n'importe quel univers, les jours passent et les saisons changent. Plutôt que de
vivre éternellement dans une même non saison, c'est bien de faire passer le temps. La
météo donne d'ailleurs pas mal d'idées de scénar. L'hiver les cols sont fermés et il est
difficile de s'approvisionner...
76. Utiliser les 5 sens...
C'est un peu reprendre ce qui a été dit plus tôt, mais bon... J'ai une technique très simple
que j'utilise maintenant facilement. Quand j'arrive sur un lieu, je lance une description en
utilisant les 5 sens de VAKOG le barbare : visuel, auditif, kinesthésique (chaud, froid,
vent sur le visage...), olfactif, gustatif... Sur la base d'un panorama allant du général au
particulier...
Une fois dit ça, ça ne règle rien. Une longue description noie le poisson... Donc, je joue
mes descriptions sur les intonations plutôt que sur les adjectifs. "C'est un vieux château
sombre avec des gouttières en bronzes ciselées, la ciselure représente des fleures de lys
fanées... Il y a une dalle branlante sur la cinquième marche d'un escalier rose saumon..."
Très peu pour moi...
Tout doit se jouer sur l'intonation.
"C'est un château sombre. Vous entendez des loups dans le lointain. Il fait froid."
Si tu le dis en rigolant, ton château va être tordu et amusant... Une caricature de repaire
de fompire....
Si tu le dis en prenant un air sombre et une voix basse, c'est l'inquiétude qui va primer,
tes joueurs vont tous voir un château différent mais ce sera bien un château inquiétant.
Si tu le dis en menaçant, c'est un putain de châtal avec des monstres à te bouffer les
entrailles qui va venir en tête des joueurs...
Mais si tu le dis en lisant tes notes et en buvant ton coca, c'est les résultats de l'équipe
de France qui vont hanter tes joueurs.
Après, l'intonation, ça se travaille... Au début, on fait un rire sombre qui interloque un
peu les joueurs et après des années de bon et loyaux services de MJage, on fait des
choses correctes...
77. L'état interne.
Ca, c'est du théâtre. Il faut faire monter des états émotionnels pour espérer faire passer
des états émotionnels. Prenons l'exemple de Boriskov, le broyeur de crâne de la mafia
russe. Si tu fais monter un état émotionnel qui ne regarde que toi, genre tu te dis "vous
allez voir combien je fais remarquablement bien l'accent russe", tu vas te ridiculiser. Si tu
lis tes notes et tu bois ton coca, tes joueurs vont sortir leur pétard et flinguer le Boriskov
en baillant. Si tu penses que tu es un broyeur de crâne de la mafia russe, que tu penses
comme un broyeur de crâne de la mafia russe et que tu te laisses aller complètement,
Boriskov aura produit ce qu'il faut d'émotion à chacun pour que tu aies la banane
jusqu'au samedi d'après...
78. Les Pjs sont toujours les PNJS d'une autre campagne :
D'ou l'importance d'un bon setting... Quand le monde qui les entoure comprend des
choses qui ne les regardent pas, les joueurs se sentent tout de suite un peu plus
benaises... Une femme en manteau de fourrure entre dans une voiture alors qu'ils
approchent de la boite de nuit... Bien, ça ne les concerne pas et pourtant, cette femme
existe. Le MJ s'en fout du avant et après, mais il vient de passer quelque chose qui a du
sens et qui ne regarde pas les PJS. Voilà que le monde est plus riche donc a plus de sens.
79. La gestion du combat :
Inutile de tuer les joueurs, mais il faut que les combats soient violents donc qu'ils ne
prennent pas la moitié d'une nuit à être gérés. Un coup de feu et le mec s'écroule mort.
Une rafale de mitraillette et tout le monde se planque. Un coup d'épée et le personnage
tombe dans le coma, du sang s'écoule abondamment... Dans les faits, le MJ a lancé le
combat à 00h12 et il est fini à 00h25.
80. Être le modérateur
J'ai lu dans les conseils aux joueurs "ne parlez pas tout le temps", mais
malheureusement j'ai pu constater que ça ne suffisait pas tout le temps. A une tablée où
tout le monde parle en même temps, ou quand un joueur monopolise l'attention, votre
silence ne fera rien pour aider. Il est très important que le MJ, quand il sent poindre le
boxon, demande très explicitement aux joueurs de parler et d'agir l'un après l'autre.
Demander le silence et désigner celui qui a la parole est très efficace. Pareil pour les
lancers de dés demandés à tout le groupe, des fois il est bon de les faire un par un.
Il y a plusieurs intérêts ici :
- Pouvoir parler sans crier,
- Ne pas avoir besoin de répéter,
- S'assurer que chacun a l'occasion de dire quelque chose,
- Partager le temps entre les joueurs,
- Mettre en valeur les interprétations et les actions de chacun (et sa corollaire : forcer à
écouter ce que font et disent les autres joueurs)
- Rendre certains instants solennels.
80-bis. Être le modérateur
Pour attirer rapidement l'attention de joueurs bruyants, parlez à voix basse. C'est réaliste
: un groupe de grandes gueules qui beuglent ne font pas attention à ce qui se passe
autour d'eux.
C'est diablement efficace, de suite et à long terme, surtout si ce que vous annoncez à
voix basse est potentiellement dangereux...
80-ter. Être le modérateur
Tout, absolument tout ce qui est dit par un joueur est dit par son personnage. Sauf si le
joueur décrit les actions de son personnage ou annonce clairement une parenthèse ("tu
me passes le pschit orange ?").
Pareil pour le volume sonore : des moqueries aux spéculations, en passant par les
réflexions tactiques, toutes sont entendues par les PNJ à portée d'oreille si vous-même
les entendez. PNJ qui se doivent de réagir à ça logiquement...
Dans la plupart des cas il suffit de le faire une fois (quitte à revenir en arrière juste après
par un "clap deux, on la refait !"), pour vacciner les joueurs.
81. Ne pas tomber dans certains pièges de modération...
C'est important de s'assurer de l'équilibre autour d'une table mais il y a deux pièges à
éviter sinon, en terme d'émotion, c'est surtout de la frustration qu'on crée...
a. Ne pas s'évertuer à essayer de brider un joueur qui investit à fond le scénario pour
essayer de donner la parole à un joueur qui finalement, s'en fout et joue au solitaire sur
son ordinateur portable.
b. Etre juste dans son investissement auprès des personnages... Ne pas donner des trucs
persos à un personnage et pas à un autre, parce que le second avance dans le scénar
qu'on lui propose et pas le premier... Genre, untel investit complètement l'histoire du
complot contre le roi et fait avancer le scénario donc pour rétablir l'équilibre, je ne
m'occupe que de l'histoire personnelle du PJ qui s'en fout... et pas du tout du PJ qui
s'investit...
82. Ménagez le suspense
Je fais juste le lien vers tartofrez, le suivre pour plus de détails :
http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/06/14/2087548.html
83. Casser les repères, changer les habitudes
Généralement on joue tous assis, pépères autour d'une table...Et bien cassez tout ça
faites les bouger, dans un nouveau lieu par exemple, mais surtout une nouvelle
orientation sur votre table.
exemple1, dans une partie de contemporain j'ai décidé de jouer le côté des joueurs qui
se séparent complètement. On a tous dans la tête les joueurs qui disent "on se
séparent", mais qui comme par magie fonctionnent par télépathie. Pour simuler l'effet de
la séparation et des talkie walkie je les ai tous simplement demandé de se retourner. Ils
étaient tous dos à la table et leur seul moyen de communiquer était la parole (donc
l'équivalent des talkies). Chacun avait un plan de la zone et ils s'orientaient en fonction
de ce que chacun apercevait ou croyait voir. Les joueurs n'avaient plus de repères visuels
entre eux. Il suffit de pas grand chose et dans ce cas cela a été très efficace, pas besoin
de les éloigner. Un "J'ai besoin d'aide" suivi d'un "mais tu es où bordel" alors que je parle
à toute vitesse pour stresser un joueur, ça devient sympa. Pas de gros trucage mais pas
mal d'effet
exemple2, que j'ai lu mais pas pratiqué. Issu d'un scénar que j'ai lu sur le site du jdr
sans règle, anthologie. Pour simuler les camps de concentration allemand et les
conditions d'enfermement des juifs, les joueurs commençaient (seulement commençaient
rassurez vous) la partie sous la table et le MJ tourne autour.
84. avoir trois coups d'avance
Si vous êtes prévoyant, mettez dans le scénario présent des éléments aidant pour celui
d'après.
L'info évasive, qui ne coûte rien, qui parait anodine. Si un joueur accroche, hop le filon
est bon.
Résultat, les joueurs suivent a fond.
Attention ce sont des éléments light, qui aident, pas des informations supers
importantes.
85. L'expérience du sans filet
Depuis que je suis meneur, c à d un peu plus de 20 ans maintenant, j'ai toujours écrit
mes scénario en fonction d'un type d'intrigue que je voulais infliger à mes joueurs. Par
contre ce que je n'ai pour ainsi dire jamais fait, c'était préparer le dit scénario en fonction
d'une structure traditionnelle en 3 phases, mais plutôt sous forme d'un graphe de
relation me permettant de documenter l'intrigue sans imposer forcément un ordre de
résolution. Ca ne vient pas tout seul, ça demande de l'expérience et d'assez grande
faculté d'adaptation de la part du MJ, mais le résultat final peut être très intéressant, à
savoir que pour un joueur non averti, tout semble avoir été prévu à l'avance, rien ne
parait être laissé au hasard, pire encore, les idées des pj s'intègrent toutes seules dans la
structure narrative sans trop de casse ni de problèmes d'adaptation. Pour entraîner le mj,
je recommande de jouer à Il était une fois... avec un ou plusieurs autres mj. Ou alors,
utiliser la méthode proposée par Italo Calvino dans le Château et L'auberge des destins
croisés.
86. La détérioration de l'info
Penser a prendre les joueurs a part pour donner des infos a l'oral. La une partie ce
perdra, surtout si il le dit a bob, qui après le dit à richard.
C est très bon pour les scénars enquête.
87. Attention aux abus
Quand vous faites jouer une petit scène avec 2 joueurs sans bouger de la table , et que
ceux non présent interviennent soyez ferme. Un "non tu n'est pas la" a un "la ferme" peu
être nécessaire. Si le joueur corrige après une info distordue ou agi comme si il avait été
la, punissez le, et jouer ces scènes en huis clos.
87-bis. Attention aux abus
On peut faire encore plus dur tout en restant plus poli.
Quand un joueur fait une suggestion — ou donne la réponse — et si son personnage n'est
pas présent, dites aux autres "c'était une super idée, mais maintenant vous n'avez plus
le droit de l'avoir, il va falloir trouver autre chose".
Ensuite ce sont les joueurs eux-mêmes qui demandent aux absents de ne pas les aider,
et les absents qui trouvent qu'ils seront plus utiles en se taisant.
88. Renouveler votre palette de PNJ
Comme suggéré dans le N° 69, on a tous tendance à répéter les mêmes schémas dans
les personnages, joueurs ou non joueurs.
Au bout d'un moment, on peut s'apercevoir que tel PNJ est quasi identique à tel autre
PNJ.
Régulièrement, il est utile de créer des profils originaux de caractères en s'appuyant sur
des lectures ou des films et de coucher sur papier les traits de caractères afin de s'y
référer entre 2 séances pour ne pas qu'ils s'émoussent au fil du temps.
89. Aider le rôle de vos joueurs
On a tous tendance à répéter les mêmes schémas dans les personnages, joueurs ou non
joueurs ...
Un joueur peut avoir envie de casser sa routine, prendre davantage d'initiatives si il est
d'un tempérament plutôt passif ou jouer quelqu'un d'impulsif, etc ...
Aider le à se "changer" en convenant d'un code, d'une phrase clé pour lui signaler que
c'est le moment de se secouer (ou de se tempérer ...).
90. Ce qui est dit à la tablée par les personnages est connu des joueurs
Multiplier les apartés MJ / joueur rompt le rythme du jeu d'où l'intérêt de jouer quand
même ces scènes à la tablée quand elles sont trop nombreuses.
Ne pas tenir des informations dites à la tablée alors que l'on est absent a pour effet
pervers que les absents ne sont pas attentifs (puisqu'ils ne sont pas là ils ne veulent pas
s'encombrer l'esprit de choses qu'ils devront "oublier"), il faut alors tout répéter quand le
personnage revient et dit "je répète tout ce que je viens d'apprendre" parce que bien
évidemment "hein quoi ? Qu'est ce qu'il a dit ?"."
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Message  christophe Lun 28 Déc - 11:53

Salut Fab!
Tu as pris cet article ou?
Excellent je trouve.
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Message  Fabien Lun 28 Déc - 13:47

Sur ce blog, d'autres choses très intéressantes par ailleurs.
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Message  Fabien Sam 15 Mai - 13:05

MJ film, très bien senti Smile
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Message  Alain Jeu 20 Mai - 18:40

Excellent..... no franchement, il a des choses sacrément juste dans son speach....
ça fait réfléchir.... non !
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