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Episode 10 : l'Île de la Bête

5 participants

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Episode 10 : l'Île de la Bête Empty Episode 10 : l'Île de la Bête

Message  Bruno Jeu 24 Juin - 18:36

Episode 10 : l'Île de la Bête Cover10

Nous nous rendons donc promptement chez Carlo Manuel de la Oya afin d’en savoir plus sur les pages déchirées que nous avons trouvées dans sa bible. L’adresse indiquée nous amène dans un magasin de Rhum, rue de la Sierra Madre. Malheureusement pour mon gosier et pour la suite de notre enquête le magasin est fermée. On demande aux voisins. Il semblerait qu’il soit à Santa Lorena afin de se réapprovisionner. Il ne sera de retour que dans une semaine.
Impossible de se tourner les pouce jusque là. De toute façon il se fait tard et nous rentrons donc au à la propriété de la gouverneur de l’île.
Maria Simone Herego de Suarez nous y attends justement. Il semblerait que nous soyons conviés à une soirée organisée en l’honneur d’une invitée montaginoise de marque : Camille Valroux de Martize. Elle est connue pour posséder l’île de la bête. Elle y organise des chasses extrêmes et semble posséder beaucoup d’influence. Elle nous demande de prendre un bain (un regard en ma direction) et de nous habiller pour la soirée car elle aura un service à nous demander un peu plus tard. Elle mentionne aussi l’existence de ruines Syrneth sur l’île, ce qui semble fortement Aleksei.
Après le bain de rigueur, les riches broderies et vêtements que je choisi dans la penderie de ma chambre semblent avoir été fait pour moi. Même Grimon me regarde avec une jalousie toute montaginoise que je feins d’ignorer.
Maria nous attends en bas des escaliers lorsque nous descendons. Elle est également bien habillée. Elle nous explique sur le chemin que Camille est une escrimeuse remarquable et qu’elle a déjà ramené deux trophées, ce qui est en record. La fête a lieu dans un théâtre. Il y a déjà beaucoup de monde et la musique douce peine à cacher le brouhaha des conversations. La foule se compose surtout de montaginois assez costauds. Pas de jolis minois à l’horizon. Marie nous introduit à Dame Jamet : 40 ans environ et la bouche en cul de poule. Pas mon style. Tandis que mes amis tentent d’engager la conversation, je monte à l’étage afin d’avoir une meilleur vue sur tout ce beau monde.
Camille arrive entourée de 5 gaillards bien costauds. Les cicatrices sur son visage témoignent de sa réputation de dure à cuire. Elle prend la parole sans préambule : « Ami chasseurs. Nous partons pour l’île de la bête demain dans la journée. Qui a payé ? Il semble qu’il y a beaucoup plus de monde que prévu à la « Chasse » ». Comme nous l’apprendrons plus tard, le prix de la chasse est de 4.000 Gilders par personne et il n’est pas question de débourser ce prix sans obtenir quelques explications de la part de Maria.
Elle nous explique le principe de cette fameuse « Chasse » et la raison de notre présence ici. Le service qu’elle souhaite nous demander est de participer à cette chasse en son nom. Elle a besoin que nous nous y illustrions en son nom afin qu’elle soit bien vue de l’empereur. Rapporter un trophée de cette île nous permettra d’obtenir le droit de demander une faveur de l’empereur pour chacun d’entre nous. Un bémol toutefois : le taux de mortalité de l’île est plus élevé que celui d’une chasse à la baleine : 1/3 des participants seulement reviennent en vie. Ceci mérite un peu plus d’explication auprès de Camille. Celle-ci nous explique que cette chasse est exceptionnelle : 5 maîtres de portée montaginois ramène sur l’île les 5 bêtes les plus féroces qu’ils ont pu trouver. Celles-ci seront chassées directement à leur arrivée. Camille participera en personne à la chasse.
Nous apprenons également que les accidents de chasses sont fréquents au cours de ces chasses et que cela suffit à expliquer le taux de mortalité élevé. L’ile est habitée et les ruines Syrneth agissent comme des barrières magiques qui gardent les bêtes éloignées.
Nous dansons le reste de la soirée avant de rentrer avec une Maria un peu pompette. Elle évoque une certaine « Delphine » d’Eisen qui semble nous connaitre. Finalement elle nous révèle que l’inquisiteur participera à la chasse et nous demande donc de nous débarrasser de lui à cette occasion. Trop heureux de régler nos compte avec ce scélérat, nous acceptons.
Nous consacrons la matinée à faire quelques modestes courses : rations, boussoles, poudre, silex, 4 fusils, 2 bâches, cordes, filets, couvertures, lanternes, huile, torches, poix, poison ultra violent, poison conventionnel, 6 bombes, décoctions, baumes de soin, bandages, sextans, tentes de toile, sacs, harnachements, longue vue, 5 pièges, pelle. Nous repartons allégé de 4120 Gilders mais chargés comme des mulets.
De retour à la propriété nous retrouvons Maria en plein discussion avec Delphine. Elle nous connaissait de réputation et souhaite faire partie de notre groupe. Nous embarquons dans le bateau pour une semaine de trajet jusqu'à l’île de la bête. Les montaginois avec lesquels nous sommes embarqués sont plutôt frustres, quoique noble et le voyage et le voyage est globalement bien ennuyeux. L'idée de profiter de ce trajet pour éliminer l'inquisiteur m'effleure l'esprit quelques temps, mais je décide de remettre mes projets à plus tard.
Lorsque nous arrivons en vue de l’île, nous pouvons y voir deux volcans et les ruines Syrneth dont nous avons tant entendu parler se présentent sous la forme de piliers qui font tout le tour de l’île. D’après les descriptions que nous pouvons glaner, voici comment se présente cette île :

Episode 10 : l'Île de la Bête Pictur14

Lorsque nous débarquons, nous constatons que les piliers sont recouverts de gravures runiques de couleur noir et bleu. Nous devinons que ces runes agissent comme une barrière magique contre les bêtes sauvages. Des paysans se sont même installés aux alentours avec quelques pauvres potagers.
Camille regroupe tout le monde autour d’un banquet qui a été préparé à distance respectable de l’endroit ou seront portée les bêtes sauvages. A la fin du banquet Camille proclame « Maintenant tout est permis », mais nous recommande de s’entre-aider un peu, l’objectif étant tout de même de ramener des trophées. Le rituel de portée commence alors. La réalité se déchire brusquement en projetant du liquide rouge dans tous les sens. D’après ce que nous avons appris de Grimon, c’est du sang. Le portail saigne énormément et au moment au nous commençons à nous rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond, une gigantesque pate sort du portail. Le reste de ce corps monstrueux sort progressivement. Un mouvement de panique se répand. D’après la clameur, cette bête serait un mélange d’animaux qui me sont tous inconnus : ours, tigre, rhinocéros, dragon … Son apparence de chimère est impossible à décrire tellement elle est impossible. Ce qui est certain c’est qu’elle est absolument terrifiante et je reste prostré de terreur face à ce
La bête est encore retenue par le portail. Elle pousse un hurlement comme pour mieux s’en détacher. Aleksei se précipite vers les maîtres mais ceux-là semblent aussi dépassés que nous. Ils ne font que maladroitement tenter de repousser les mutants qu’ils ont créés. Dès que l’un des deux maitres est assommé par Aleksei, la créature se détache complètement et se précipite vers ses créateurs. Tandis que notre ami prend ses jambes à son coup pour se réfugier derrière les piliers protecteurs, la bête avale les deux maîtres montaginois d’un coup de langue. La bête avise ensuite la foule des chasseurs apeurés, massés derrière les piliers et charge.
La première charge fragilise l’édifice. La seconde ouvre une brèche dans laquelle s’engouffre le puissant animal.
A l’image de l’inquisiteur, les plus malins qui se sont déjà éclipsés. Ceux qui n’en n’ont pas eu le temps se font littéralement massacrer par la bête. Plutôt que de suivre la voie de la raison et m’enfuir comme le ferai n’importe quel homme raisonnable, j’attaque. Car je suis un guerrier du peuple Vestenmannavnjar et s’enfuir m’est moins aisé que de faire front. Je lance donc une bombe qui explose malheureusement trop court. Je n’arrive qu’à attirer son attention. Elle se dirige à présent vers nous tout en engloutissant sur le chemin les chasseurs qui n’ont pas encore eu le temps de déguerpir. Kurt me prends le bras pour m’entrainer avec les autres dans leur fuite mais c’est à peine si je le sens. Je dégaine mes haches préalablement préparées avec le poison le plus violent dont nous disposions et je les lance en direction de la bête qui se rapproche. Sur les quatre haches, deux touchent et la bête semble légèrement endormie.
Face au danger dans lequel je me suis placé, Kurt, Aleksei et Grimon jètent chacun une bombe pour me couvrir et ralentir la progression de la bête. L’attaque fait mouche et la bête lance un cri de douleur qui ne fait que l’énerver tout à fait. La bête a apparemment complètement oublié l’effet du poison et charge directement sur moi. J’opte pour un repli stratégique. Je rattrape et dépasse Kurt qui semble à bout de souffle dans son armure. La bête nous rattrape et nous envoi d’un revers de pâte à une dizaine de mètres de là. Aleksei et Grimon nous viennent nous mettre à couvert. En quelques secondes de combat nous sommes déjà couverts de sang.
Survivre en compagnie de cette bête sur cette ile promet d’être difficile.


Dernière édition par Bruno le Ven 25 Juin - 13:16, édité 1 fois
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Message  lionel Ven 25 Juin - 11:27

Fuite et replis strategique ...meme combat non ?
Merci pour le resume Bruno !
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Message  Romeo Ven 25 Juin - 17:12

Elle est sympa ta carte, on dirait Kermitt la grenouille qui a la varicelle...tongue

Bon... ça va pas être de tout repos ce soir... avec un guerrier en moins en plus... Sad
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Message  Gaetan Ven 25 Juin - 18:34

La bete ressemble a Kermit? waw, je l'imaginais pas si horrible...
A ce soir.
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Message  Fabien Sam 26 Juin - 4:47

Comme on dit chez nous "Qui fa a la chasse berd za blace a la taverne"

Allez allez mes betits zamis, ponne chasse a la pete et restez groupir king
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